Kulturell bedeutsame Spiele

Immer wieder fragen mich kulturell interessierte Menschen, wie man einen sanften Einstieg in das Spielen von Videospielen empfehlen könnte; und oft folgt dann ein „aber bitte, ohne Menschen totschießen zu müssen.“ Es ist mir ein Ansporn aufzuzeigen, dass Computerspiele sich längst jenseits der Kinder- und Killerspiele entwickelt haben und eine große Bandbreite wie andere Formate (Literatur, Filme, Serien) besitzen.

In dem Interview, das Axel Weidemann mit mir am 13.07. in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung machte, habe ich schon ein, zwei Empfehlungen über Computerspiele und ihre kulturelle Bedeutung, aber auch ihren Spaßfaktor und meine Erwartungen an sie ausgesprochen. Und im „Games & Kaffee“-Format auf dem Twitch-Kanal der Devcom Conference sprechen Stephan Reichart und seine Gäste, zu denen ich mich ebenfalls zählen durfte, Dienstags und Donnerstags auch viel über Spiele, die für Einsteiger*innen geeignet sind.

Da das Interview aus einem dreistündigen Gespräch auf einer Zeitungsseite Platz haben musste, konnte naturgemäß nicht alles Erwähnung finden, über das wir sprachen. Daher möchte ich hier im folgenden einige Spieleempfehlungen für Interessierte geben, die ich auch kulturell wertvoll finde.

Kurz vorweg: es empfiehlt sich, ein kostenloses Konto bei der Spieleplattform Steam. Steam ist die Kauf- und Downloadplattform für Spiele schlechthin; alle Spiele, die ich hier empfehle, lassen sich darüber erstehen (entweder per Kreditkarte, Abbuchung oder Paypal). Alle Spiele lassen sich auf dem PC installieren und mit Maus und Tastatur spielen (es sei denn, ich benenne in der Beschreibung eine andere Plattform).

Diese Liste erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und soll nicht implizieren, dass andere Spiele nicht kulturell bedeutsam sind. Diese finde ich nur besonders einsteigerfreundlich und gesellschaftsrelevant.

Die vier Spiele, die ich in diesem Beitrag vorstellen möchte, sind Dear Esther, Sea of Solitude, Orwell und Through the Darkest of Times.

Dear Esther

Dear Esther Landmark Edition, The Chinese Room

Dear Esther“ ist ein Walking Simulator des britischen Studios The Chinese Room und sowohl für iOs wie PC erhältlich. Das Spiel eignet sich hervorragend für den Einstieg, wenn man noch gar keine Erfahrung mit Computerspielen hat. Gute Englischkenntnisse sind allerdings erforderlich.

In dem Spiel erforscht man eine Insel und die Spuren vorheriger Bewohner*innen, während ein Mann an Dramatik gewinnende Briefe an die titelgebende Esther vorliest. Die Grafik wurde in einem Update (The Landmark Edition) überarbeitet, die Atmosphäre ist atemberaubend. Das Tempo, in dem man spielt, kann man sich selbst wählen, es besteht kein Zeit- oder Handlungsdruck.

Die Anforderung an Spielende besteht aus Gehen, Zuhören und Schauen. Die literarische Faszination besteht aus der Wechselwirkung zwischen den vorgelesenen Briefen und den Spuren der Bewohnung auf der Insel; man stellt sie ständig in einen Kontext, ohne je so ganz aufschlüsseln zu können, wer man ist oder wie man in Beziehung zum Vorleser, zu Esther oder den in den Briefen erwähnten Personen steht.

Man sollte das Spiel in einem Rutsch durchspielen; das ist in gut zwei Stunden möglich, je nachdem, wieviel Zeit man sich lässt. Ich spreche eine leichte Melancholie-Warnung für das Finale aus.

Sea of Solitude

Sea of Solitude, Jo-Mei Games

Mit Sea of Solitude verarbeitete das deutsche Studio Jo-Mei Games, geführt von Cornelia Geppert, eine persönliche Depressionserfahrung auf eindrucksvolle Weise. Herausgekommen ist ein Spiel über die düsteren Teile der eigenen Seele, das Bewältigen von psychischen Blockaden und Problemen, und die Aussicht, dass es in jeder Lebenslage Hoffnung gibt.

Seit dem Release des Spiels fand Cornelia in Electronic Arts einen internationalen Publisher, erhielt mehrere Preise für das Spiel, wurde in New York zu einem TED-Salon-Talk eingeladen und erhielt Deutschlandweit Anerkennung für ein Spiel, das nicht ganz ein sogenanntes „Serious Game“ ist, aber auch mehr als Unterhaltung.

Das Spiel richtet sich von der Steuerung her nicht an vollständige Neuanfänger, die Bedienung lernt sich aber schnell und ist nicht anspruchsvoll.

Sea of Solitude, Jo-Mei Games

Orwell

Orwell, Osmotic Studios

Auch „Orwell“ ist ein ruhiges Spiel, in dem man das Tempo selbst bestimmen kann. Thema ist hier Überwachung, frei nach George Orwell, der das prägende Buch „1984“ zu dem Thema geschrieben hat. Das Entwicklerstudio Osmotic sitzt in Hamburg.

In „Orwell“ sitzt man als Angestellte*r eines diktatorischen Staates hinter seinem Rechner und überwacht Menschen und ihre Kommunikation. Internet-Beiträge, SMS, Telefonanrufe, e-Mails, Homepages und private Akten – alles steht einem früher oder später zur Verfügung.

Ziel des Spiels ist es, die Terrorgefahr von Systemfeinden einzuschätzen. Man kann Abschnitte und Aussagen in die Akte der betroffenen Personen ziehen, man kann Netzwerke von Menschen erstellen, die möglicherweise eine Terrorzelle bilden, und Telefone überwachen lassen. Wird eine tatsächliche Terrorgefahr in die Akte einer Person eingetragen, rückt die Polizei aus und verhaftet die betroffene Person. Und dann stellt sich heraus, ob man Recht damit hatte oder gerade eine*n Unschuldige*n radikalisiert hat.

„Orwell“ ist ein Spiel, dass mir nach einem Literaturstudium und 25 Jahren Autorenschaft noch etwas Neues über die (Un-)Möglichkeit beigebracht hat, die tatsächliche Aussage (im Internet) geschriebenen Texts ohne Kontext bewerten zu können. Im Kontext der Datensicherheit und staatlichen Überwachung eignet es sich meine Erachtens für den Oberstufenunterricht.

Through the Darkest of Times

Through the Darkest of Times, Paintbucket Games

Lange fielen Computerspiele in Deutschland nicht unter die sogenannte Sozialadäquanzklausel, mit der Kunst und Kultur verfassungsfeindliche Symbole wie Hakenkreuze zeigen darf. Das hat sich geändert, und das Spiel „Through the Darkest of Times“ des Berliner Studios Paintbucket Games beweist eindrucksvoll als erstes deutsches Spiel, warum das eine gute Entwicklung ist.

Man leitet im Berlin der Zwanziger und Dreißiger Jahre eine Widerstandszelle gegen den Nationalsozialismus. In einer Mischung aus strategischem Ressourcenmanagement und historischem Geschichtskontext versucht man, seine persönliche kleine Résistance in Berlin zu einem Sieg zu führen, wohlwissend, dass dieses Ziel mit der Machtübernahme in immer weitere Ferner rückt.

Trotz ausreichender Handlungsoptionen erlebt man die Beklemmung jener Zeit, die sich immer weiter einengenden Spielräume der Menschen, das Überhandnehmen der Nazis und ihrer Ideologie am eigenen Leibe. Die darüberliegende historische Handlung bietet weitere Erkenntnisse: Man erlebt den Reichstagsbrand, steht neben Erich Kästner, während seine Bücher verbrannt werden.

Wer an der Schule das Thema Nationalsozialismus – auch im Lichte der aktuellen Diskursverschiebung ins Rechtsradikale – aus einem neuen Blickwinkel lehren möchte, sollte sich dieses Spiel zu Gemüte führen.

Through the Darkest of Times, Paintbucket Games

Im nächsten Blogbeitrag …

… stelle ich weitere einsteigerfreundliche Computerspiele vor, die sich (meistens) am PC spielen lassen.

Darunter sind „Beholder“, „This War of Mine“ und „The Last of Us“ 1 & 2.

Welche Spiele gehören für euch auf die Liste der Empfehlungen für Einsteiger, die sich kulturell mit Spielen auseinandersetzen wollen? Schreibt es mir in die Kommentare!

Interview mit ZDF-Aspekte zum Thema „Spiel“

Wer filmt wen? Das Kamera-Team des ZDF-Berlin.

Am Montag wurde ich zu einem Interview für die ZDF-Aspekte-Sendung mit der Thematik „Spiel“ eingeladen. Die Aufnahmen wurden in Schöneberg gedreht, und wie schon beim Antikriegstag des DGB werden im Hintergrund Züge zu sehen und zu hören sein. Dit is Berlin.

Das Team rund um Valentina Hirsch wollte sehr gern eine Frau zu dem Thema vor die Kamera holen, was mich erfreut. Gamerinnen werden ja gern übersehen. Und so sprachen wir also über die klassischen Themen: Corona, Entwicklung der Spielenutzung, Realitätsflucht. An den Themen kommt man auch nach vielen, vielen Jahren offenbar nicht vorbei. Ich freue mich darüber, dass das Team so offen für die Thematik ist und möchte hier keine Beschwerde gegen das ZDF oder das Aspekte-Team erheben, sondern genereller Fragen: warum reden wir darüber noch?

Dabei kommen mir vieles davon so überholt vor. Realitätsflucht kann man nur für ein Problem halten, wenn man gebildeter Gutverdiener in festem Arbeitsverhältnis ist. Wer diesen Luxus nicht besitzt und nicht zweimal im Jahr nach Australien in Urlaub fahren kann, sucht sich den Abstand zum anstrengenden Alltag anders. Zum Beispiel mit zwei Stunden Tennisspiel. Mit dem Bingen von Netflix-Serien. Mit dem Lesen eines packenden Buches. Oder eben mit Computerspielen.

Abschalten, einen Mikro-Urlaub für das Gehirn zu erhalten, spielt eine wichtige Funktion in unserem Leben, ganz besonders in der der Coronakrise. Wir können nicht immer wach sein, nicht immer kämpfen, nicht immer ernst bleiben. Spaß spielt im Leben eine wichtige Rolle, besonders bei Erholung. Stressbewältigung ohne Sport, ohne Gesellschaft, ohne Parties und ohne Urlaub? Unter Druck muss jede Person ihre eigene Bewältigungsstrategie finden. Für manche – vielleicht sogar für viele – lautet diese „Computerspiele“. Und das ist legitim.

Auch über Computerspielesucht habe ich im Interview gesprochen. Ich weise darauf hin – was uns allen selbstverständlich ist – dass Computerspiele per se nicht süchtig machen. Dass die psychosozialen Rahmenbedingungen Hauptverursacher für die Betäubung durch ein Suchtmittel sind, und die Unfähigkeit, andere Bewältigungsstrategien zu entwickeln. Dass der tatsächliche Prozentsatz von echt Computerspielesüchtigen im niedrigen einstelligen Bereich liegt (hierzu ein gutes Interview mit dem Medienpsychologen Leonard Reinecke).

Ein Bild beim Drehort, damit ihr weiterlest.

Die Öffentlichkeit scheint Spiele (interessanterweise hauptsächlich digitale) immer noch zu problematisieren. Wenn eine Studie des DAK warnt, es wären während des „Lockdowns“ signifikant mehr Computerspiele gespielt worden, bei Jugendlichen in den ersten Coronamonaten 2020 um bis zu 75%, dann frage ich zuerst: Ja und? Und dann: Ja und welche? Und abschließend: Was hätten sie sonst tun sollen? Lieber Feiern gehen?

Die Medienbeauftragte der Regierung, Daniela Ludwig (CSU) fodert mehr Medienkompetenz. Ich fordere mehr Medienkompetenz von der Medienbeauftragten der Bundesregierung. Denn Wissenschaftler*innen des DAK warnen auch davor, Alltagshandlungen vorschnell zu pathologisieren.

Computerspiele sind inzwischen beinahe so divers wie geschriebene Literatur, wie die Spiele „The Last of Us“ und „The Last of Us 2“ von Sony beweisen. Nicht alle Spieler*innen spielen Doom oder Counterstrike. Und selbst wenn, bedeutet das nicht, dass all diese Menschen automatisch süchtig werden, oder rechtsradikale Mörder.

Es gibt eine gesunde Nutzung von Computerspielen in der Gesellschaft; in der Mitte der Gesellschaft übrigens, denn dort sind Computerspiele angekommen (auch bei Frauen). Ich will nicht leugnen, dass es die reaktionären Gamer auch gibt, die sich gegen jede Entwicklung und Öffnung wehren. Aber das ändert sich seit Jahren, wie wir im Beitrag der Frankfurter Buchmesse zu „Immersive Storytelling“ gut beleuchten konnten. Es freut mich, dass der NDR, der das zuerst problematisierte, an anderer Stelle auch zu diesem Fazit kommt.

Ich werde demnächst eine Liste von hochinteressanten und wie ich finde gesellschaftskritisch wertvollen Computerspielen anfertigen und hier posten. Ich bin gespannt, was ihr zu meiner Auswahl sagt.

Welche würdet ihr erwähnen?

Neu im Handel: Arkenhall

Heute ist es soweit: es gibt wieder Phantastik von mir im Handel!

Bei Audible Originals erscheint heute ein Hörbuch, das ich mitkonzipiert und mitgeschrieben habe. Hinter dem Pseudonym Jaycee Falconer verbergen sich Johanna Gerhard, Sonja Rüther und ich. Spannederweise entstand die Idee zu dem Pestroman bereits im Dezember 2019, als der neuartige Coronavirus zwar bereits am Horizont stand, aber in Europa noch nicht bedrohlich oder greifbar schien.

Hört gern rein!

Arkenhall: das Rabenmädchen

Der Klappentext:

In Das Rabenmädchen findet sich ein Mädchen mit bislang unerkannten Kräften plötzlich inmitten einer Intrige katastrophalen Ausmaßes wieder. Ein schicksalhafter Machtkampf führt im Auftakt zu Jaycee Falconers Fantasy-Serie drei ganz unterschiedliche Menschen auf ihrer abenteuerlichen Reise nach Arkenhall zusammen.

An der Pest erkrankt und eingemauert von den Männern des Fürsten, stirbt die gesamte Familie der 14-jährigen Brinn. Sie selbst wird jedoch von einem magischen Raben gerettet. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg durch die Ravenmark, um ihre Familie zu rächen. Auf der Suche nach den Verantwortlichen landen sie in der Hauptstadt Arkenhall.

Doch wer ist nun schuld am Tod von Brinns Familie? Ist es Prinz Darius, der die Pest eindämmen sollte, jedoch nur daran denkt, seine große Liebe, die nicht standesgemäße Rhonda, wiederzusehen? Oder hat Vikorian, der in seiner Rolle als Vigil mit dem Schutz des Rates beauftragt ist, etwas damit zu tun? Was alle drei nicht wissen: Sie stecken mitten in einem perfiden Spiel der Macht und das ganze Land droht ins Chaos zu stürzen.

Mit Games und Gorilla – die Frankfurter Buchmesse 2020

… oder wie es kam, dass mir ein Gorilla Tweets vorlas, die ich nicht hören wollte.

Die Frankfurter Buchmesse 2020 findet digital statt. Das Angebot an voraufgezeichneten Runden ist groß (wenn auch verschwindend gering, wenn man auf die Veranstaltungen zurückschaut, die auf den Live-Messen in den letzten Jahren angeboten worden sind). Das ist bedauerlich, aber im Angesicht der wieder anziehenden Pandemie in Deutschland unausweichlich.

Bereits im August fuhr ich nach Frankfurt, um eine von 10 Gesprächsrunden auf dem Weltempfang der Frankfurter Buchmesse, „Wie wir miteinander reden wollen„, aufzuzeichnen – damals noch bei über 30°C schwitzend. Auch wenn „Cancel Culture“ eines der Schlagworte ist, handelt diese Runde mehr davon, wie wir in einer Demokratie, die ja auf dem Mehrheitsprinzip fußt, Minderheiten und ihre Vertreter*innen in den Diskurs einbinden wollen.

Dazu sprach ich mit Frau Petra Weitzel (Deutsche Gesellschaft für Transidentität und Intersexualität), Marie-Louisa Frick (Institut für Philosophie, Universität Innsbruck), sowie Marina Weisband (politik-digital, Aula-Projekt) unter anderem über die Aggressivität von Menschen in Social Media, über Möglichkeiten der Umsteuerung und Förderung von neuen Formen des digitalen Zueinanderkommens.

Letzte Woche zeichnete ich die Diskussionsrunde für Signals of Hope in Berlin auf, die unter dem Thema „Immersive Storytelling – Eine spielerische Annäherung an Geschlechter, Rollen und Stereotype“ am Freitag um 14h ausgestrahlt wird.

Neben dem großartigen Moderator Tarik Tesfu sprachen darüber Tom Hillenbrand (Drohnenland, Hologrammatica), Anne Wernicke (Giga Games und Insert Moin Podcasts) sowie der Gorilla Herr Kaschke. Der allerdings eher die fiesen Tweets mancher Nutzer zum besten gab, das allerdings mit viel Körpersprache.

In der Diskussionsrunde haben wir viel über das Sony-Computerspiel The Last of Us II gesprochen, in dem es die Hauptfigur lesbisch ist (was nur am Rande ein Thema für die Erzählung ist) sowie einen weiteren Charakter, Lev, der ein Transmann ist.

Der zweite Teil der Diskussion handelte von Tom Hillenbrands „Hologrammatica“ sowie dem Selbstverständnis der Literatur, Geschichten zu erzählen, die im Computerspielebereich bei der Kernspielerschaft manchmal noch eher anecken.

Ich persönlich halte ja The Last of Us II für ein erzählerisches Meisterwerk und wundere mich, wenn Menschen daran anstoß nehmen, welche Geschlechtsidentität eine Figur hat. Für mich zählen die erzählerische Tiefe und die Resonanz, die die Geschichte bei mir hinterlässt.

Aber Signals of Hope lässt mich im wahrsten Sinn mit einem Zeichen der Hoffnung zurück, dass die Gesellschaft insgesamt weiter ist als die Menschen, die nicht über ihren eigenen Schatten springen können.

Und mich lässt das Format glücklich darüber zurück, dass ich inzwischen auf der weltgrößten Buchmesse nicht nur über Literatur, die zwischen zwei Buchdeckel gedruckt wurde, sprechen darf, sondern auch über jene, die man online spielen kann.

30 Jahre deutsche Einheit

Vor 30 Jahren saß ich weinend vor dem Fernseher und sah Menschen dabei zu, wie sie auf Trabbidächer trommelten. Dieser Tag, an dem das Unglaubliche geschah, ist einer der wenigen, die mir immer im Gedächtnis bleiben werden.

Ich lebte im Schatten der Grenze in Celle. Das Zonenrandgebiet mit der Grenze überschattete das Leben in der Kleinstadt. Mit Austauschschülerinnen fuhren wir zur Elbe; wo eine mitten im Fluss halb gesprengte Brücke zum Symbol der deutschen Teilung geworden war. Das Bild beeindruckte mich sehr.

Ich sprach heute mit Freund*innen und PAN-Kolleginnen (Crossmedienne und Miss Viscid) beim gemeinsamen Frühstück darüber, dass sie mit dem Feiertag zur Deutschen Einheit gar nichts verbinden, weil sie damals zu jung waren. Inzwischen ist eine ganze Generation vergangen, in der Menschen mit der DDR nichts mehr verbinden. Und ich fühle mich offiziell alt.

Ich glaube, „Nachgeborene“ können kaum begreifen, wie sehr die Teilung Deutschland vor der Wende geprägt hat. Dass man im eigenen Land nicht nach Osten fahren konnte. Dass man achtsam war. Dass man Berlin nicht besuchen konnte, ohne durch die „Zone“ zu fahren. Wie stark die politischen Spannungen einfache Menschen beeindruckte. Wie groß die Sehnsucht nach einer Wiedervereinigung war, selbst in mir, die das ganze Deutschland vorher nicht erlebt hatte.

Man darf nicht verschweigen, dass der Einigungsprozess nicht optimal gelaufen ist, um derbe zu untertreiben. Ein Beitritt heißt, ein Partner fügt sich ein, anstatt dass beide zu etwas neuem verschmelzen. Das Trauma des Identitätsverlusts, so unlieb einem diese Identität vielleicht auch gewesen ist, wurde massiv unterschätzt. Julian warf ein, dass es Studien gäbe, Ex-DDR-Bürger*innen hätten im eigenen Land Diskriminierungserfahrungen gemacht, und das glaube ich sofort. Die Einigung hat viele Probleme aufgeworfen, die nicht oder zu wenig Ernst genommen wurden.

Was bedeutet mir die Einheit? Ich bin immer noch froh darum. All die Probleme täuschen nicht darüber hinweg, dass wir zueinander stehen und gemeinsam in die Zukunft schreiten wollen. Wir müssen vieles verbessern, um noch mehr zusammenzuwachsen.

Ich lerne, dass uns eines damals sehr gefehlt hat: das Verständnis für das Gegenüber. Jetzt müssen wir Ursachenforschung betreiben; und jetzt Fehler zu verbessern, ist umso schwerer und umso anstrengender.

Aber davor drücken können wir uns nicht.

Antikriegstag 2020

Auf deutschem Boden hat seit 1945 kein Krieg mehr stattgefunden. Dafür müssen wir dankbar sein. Warum uns 75 Jahre Frieden auf deutschem Boden nicht leichtfertig werden lassen dürfen, kann man am 1.9. um 18h auf dem Antikriegstag des DGB erfahren.

Und doch wünschen sich manche Menschen offenbar in den Faschismus zurück. Selten war daher die Verteidigung des demokratischen Diskurses so wichtig für den Erhalt des Friedens wie heute.

Die verdi-Beauftragte für Kunst und Kultur, Anja Bossen, die Referatsleiterin Medien- und Kulturpolitik des DGB, Marion Knappe, und ich haben den Antikriegstag dieses Jahr digital umgesetzt. Ich werde auch den Livestream moderieren.

Mit dabei sein werden Safiye Can, Tanasgol Sabbagh, Leander Sukov, Carmen Winter, Leonard Seidl, Kübra Böler und Tommy Krappweis!

Hier kann man morgen ab 18:00h hineinsehen. Das Programm findet ihr hier.

DLF-Interview über Narrative Design

In den letzten Wochen bin ich zweimal zum Thema Games und Narrative Design interviewt worden.

Letzte Woche kam das DLF-Corso-Interview zum Thema Narrative Design heraus, in dem ich unter anderem über Drakensang Online bei Bigpoint spreche (und dabei meine liebe Kollegin Ivonne Vaziri-Elahi erwähne). Beim Interview fiel mir auf, wie schwierig es ist, ohne Anglizismen über Games zu sprechen. Der Versuch allein ist hier auf jeden Fall gescheitert.

Gestern lockte mich Klaudia Zotzmann-Koch zum zweiten Mal zu ihrem Vienna Writer’s Podcast vor das Mikro. Klaudias Fragen sind immer sehr erfrischend und schälen die verschiedenen Ebenen, denen man selbst schon keine Beachtung mehr schenkt, aus der Berufserfahrung hervor.

Hört gern mal rein und sagt mir, an was ihr in Zukunft inhaltlich interessiert seid!

Das Undenkbare wird denkbar

Sonst bin ich unterwegs.

Diese Aussage kann man eigentlich pauschal für sich stehen lassen, denn sie gilt beinahe immer. Besonders aber gilt sie für lange Wochenenden wie Ostern, die man hervorragend für Veranstaltungen, Besuche bei Freund*innen oder Verwandten nutzen kann.

Dieses Jahr bin ich zum ersten Mal seit einer gefühlten Ewigkeit Ostern wieder zuhause. Nicht in Hannover bei Freunden und Kommilitonen zum Osterbrunch. Nicht bei meiner Familie in Celle. Nicht bei seiner Familie in Siegen.

Die durch Corona erzwungene Zeit zuhause macht mich langsam unruhig. Sonst benötige ich einen Tapetenwechsel mindestens alle drei Wochenenden; nun bricht seit dem Kontakt- und Reiseverbot Woche fünf an, ohne, dass ich unterwegs bin.

Wohin auch? Sämtliche Veranstaltungen, an denen ich teilnehmen könnte, sind bis auf Wochen abgesagt. Termine, bei denen es bis vor wenigen Wochen noch undenkbar gewesen wäre zu fehlen (nicht, weil sie wirtschaftlich notwendig wären, sondern weil man sich selbst diese Auflagen auferlegt), finden einfach nicht statt.

Das Undenkbare wird denkbar, einfach so.

Mir hilft gegen die Rastlosigkeit tatsächlich, dass all diese Termine einfach gar nicht stattfinden. Die unbequeme Wahrheit dahinter ist das sogenannte FOMO-Syndrom – „fear of missing out“. Und die Erkenntnis, dass viele der Treffen nun via Skype und Zoom stattfinden. Das spart mir rund 200-300 Euro im Monat an Fahrtkosten, die der Deutschen Bahn nun fehlen.

Und ich ertappe mich des öfteren bei dem Gedanken, dass wir mehr darüber reflektieren müssen, was für uns denkbar ist und was nicht. Wir haben es selbst in der Hand.

So lernt man aus der Krise.

Der fatale Egoismus der Menschen

Die Hilfen für Soloselbständige und kleine Firmen sind da. Ernüchterung tritt auch hier ein. In vielen Bundesländern außer z.B. Hamburg und Berlin fallen Soloselbständige durchs Raster. Viele Länder gestatten die Beantragung der Unterstützung nicht für Einkommensausfälle, sondern nur für Betriebskosten wie Personal, Ladenmieten etc. Künstler*innen müssen also hartzen gehen, wenn sie die Miete nicht mehr bezahlen können.

Die Nachricht eines Bekannten ist niederschmetternd: offenbar empfehlen Steuerberater*innen ihren Kund*innen jetzt, die Hilfen auch dann für künstlerische Nebentätigkeiten zu beantragen, wenn sie das Geld nicht fürs Überleben benötigen.

Da draußen kämpfen Schriftsteller*innen, Verlagsleiter*innen kleiner inhabergeführter Verlage, Buchändler*innen ums Überleben, und gut abgesicherte Normalverdiener*innen ohne Gefährdung beantragen Hilfsgelder aus dem Notfallfonds? Ein bisschen Solidarität in Zeiten der größten finanziellen Krise seit dem zweiten Weltkrieg wäre zu wünschen. 

Durch diese Krise kommen wir bei allem Egoismus nicht allein, sondern nur gemeinsam. Wer da das finanzielle Pölsterchen auf dem Konto noch ein bisschen aufstockt, während andere Menschen nicht wissen, wie sie ihre Miete zahlen sollen, gehört in eine ganz besondere Hölle.

Die Länder verändern beständig die Bedingungen, zu denen beantragt worden ist. Hier ist angeraten, dass man zum Zeitpunkt des Antrags die Bedingungen per Screenshot dokumentiert und speichert, um später nachweisen zu können, was man unterschrieben hat.

Doch eine Nachbesserung für Freie und Soloselbständige Autor*innen ist unabdingbar, mit dem VS fordern wir das bereits.

Die Landesvorsitzende des VS NRW, Sabine Lipan, drückt das in ihrem Protestbrief sehr treffend aus: „auf unseren Schultern stehen 9,18 Milliarden Euro Umsatz im Jahr im Buchbetrieb; 80.000 Kernbeschäftigte in der Buchbranche sind angestellt, weil wir frei und oft für Cent-Beträge an Beteiligung pro Buch das herstellen, was sie anschließend verarbeiten und verkaufen; auf freien Kulturschaffenden insgesamt ohne Betriebskosten stehen 100,5 Milliarden Bruttowertschöpfung„.

Besser kann man kaum formulieren, dass die Unterstützung von Bund und Ländern hier gerade an einer Berufsgruppe vorbeigeht, die den Motor der deutschen Buchindustrie darstellt.

Twitch-Talk: Corona in der Buchbranche

Am Mittwoch den 1. April (kein Scherz!) ist es soweit: ich halte meine erste Online-Diskussionsrunde zum Thema „Corona in der Buchbranche“ ab. Mein Medium der Wahl ist Twitch, ich bin gespannt, wie das läuft und ob die Technik gut funktioniert. Ihr findet das Gespräch hier auf meinem Kanal.

Meine ersten Gäste sind Diana Menschig, und Björn Bedey.

Diana Menschig ist Romanautorin phantastischer und historischer Romane und die Gründerin und 1. Vorsitzende des Phantastik-Autoren-Netzwerks (PAN) e.V. Diana kann also hervorragend darüber sprechen, wie Corona die Situation der Autorinnen und Autoren betrifft.

Sowie Björn Bedey von der bedey media group und Sprecher der Indie-Verlage im Börsenverein des deutschen Buchhandels.