Archiv der Kategorie: Blogsammlung

Roman „Ruinen der Elfen“ erscheint heute!

Es ist soweit: mein neues Buch ist veröffentlicht!

Der Titel ist „Im Schatten Simyalas: Ruinen der Elfen“. Das Cover ist einfach wunderschön, seht es euch an:

Das Buch erscheint im Piper-Verlag und ist Teil einer Serie von vier Büchern, die ich mit meinem Co-Autor Thomas Finn veröffentliche. Kaufen kann man ihn z.B. in der Autorenwelt.

Die Romane drehen sich um die mysteriöse Hochelfenstadt Simyala, die mitten im undurchdringlichen Reichsforst direkt neben der riesigen Kaiserstadt Gareth liegt.

Simyala ging vor Jahrtausenden unter. Viele haben es gesucht. Niemand hat es je gefunden …

In der Romanserie finden unsere Hauptfiguren gemeinsam mit Baron Allerich von Falkenwind und Gräfin Naheniel Quellentanz heraus, warum Simyala unterging, warum es immer noch im Verborgenen liegt und warum das eigentlich auch eine ganz gute Sache ist …

Der Hintergrund des Buchs ist die Welt „Aventurien“ des Tischrollenspiels „Das Schwarze Auge“. Tom Finn und ich schrieben dafür vor 25 Jahren die Spielekampagne. Sie bestand aus den Abenteuerbüchern „Namenlose Dämmerung“, „Stein der Mada“ und „Der Basiliskenkönig“. Zusammengefasst wurde sie bereits 2007 für den Kampagnenband „Im Schatten Simyalas“.

Jetzt wird eine Romanserie daraus, und ich bin ganz verliebt in unsere Protagonist*innen! Daher möchte ich sie hier kurz vorstellen:

Eyvin Alvidsdottir ist eine Skaldin aus Thorwal und eine Tochter von Beorn dem Blender aus der Phileassonsaga von Bernhard Hennen und Robert Corvus. Sie trifft in Havena auf die Einbrecherin Vike Precht und reist mit ihr gemeinsam weiter. Der Adlige Wulfhardt von Rabenmund geht eine seltsame Allianz mit der Jahrmarktszauberin „Franya die Fantastische“ ein, die mit dem Halbelfen Lindion in ihrem Kastenwagen durch das Land zieht und die Menschen mit Aufführungen beglückt.

Der zweite Band ist auch bereits geschrieben und heißt „Bote der Finsternis“. Das Cover könnt ihr hier bereits erahnen. Auch dieses finde ich wunderbar. Das Artwork ist auf Toms und meine spezifischen Wünsche hin original erstellt worden und spiegelt einen Ausschnitt der Handlung des Buches wieder!

Nachdem ich im Buchbereich zuletzt unter einem Gruppenpseudonym für eine Hörbuchserie bei Audible geschrieben habe (hört gern rein, „Das Rabenmädchen“ und „Die Rabenkönigin“ mag ich immer noch sehr), ist es ein wunderbares Gefühl, wieder ein gedrucktes Buch in Händen zu halten.

Besonders die Karten der Handlungsorte in der Klappenbroschur haben es mir angetan. Hier sieht man die Region, in der sich der Handlungsstrang um Wulfhardt, Franya und Lindion in Band 1 abspielt: die Baronie Falkenwind sowie die Amboß-Berge und der nördliche Bereich des Fürstentums Almada, wo die Handlung meine Figuren Eyvin und Vike in Band 2 hinführt:

Und in schwarz-weiß findet man eine Karte der Stadt Havena. Dort spielt ein Großteil meines Handlungsstrangs um Eyvin und Vike in Band 1:

Mein Dank rund um die Veröffentlichung gilt zunächst den phantastischen Menschen im Piper Verlag, allen voran unseren Lektorinnen Kathrin Dodenhoft und Paulina Schäfer, sowie Bernhard Hennen, der uns in der Umsetzung des Projekts stets für Gespräche zur Verfügung stand!

Ich freu mich!

Gamepathy 2024

Games zwischen Empathy Machines und Eichmann-Simulatoren

Oder: Wir müssen darüber reden, wie wir über Games reden.

Am 12.12.2024 begann in Regensburg live und in Farbe die zweite Gamepathy-Konferenz. Dieses wunderbare Format beschäftigt sich inhaltlich mit dem Thema Games und Empathie, also einem Thema, das immer wieder diskutiert wird: was machen Games mit uns?

Die Fragestellungen, die dahinter stehen, sind ja divers: erzeugen Computerspiele besser oder schlechter Empathie, als andere Medien? Wie tun sie das? Hier sind die tollen Beiträge der Konferenz auf Twitch (hoffentlich dauerhaft abrufbar):

Ich bin dieses Jahr eingeladen worden, die Keynote zu halten. Neben einem Exkurs über die Rezeption von Goethes „Die Leiden des jungen Werther“ und JK Rowlings „Harry Potter“ habe ich mich grundlegend darauf konzentriert zu fragen: was ist Empathie? Ist sie immer gut? Kann Empathieaufbau missbraucht werden?

Im zweiten Teil der Keynote habe ich mich damit auseinandergesetzt, WIE wir über Games reden. Denn wir müssen darüber sprechen, wie Games im Kulturjournalismus abgebildet und geframed werden. Und wenn ich ganz ehrlich bin, möchte ich vermeintlich lustige Überschriften über Artikel über Serious Games, die mit den Worten „zocken“ oder „daddeln“ gebildet werden, im Kulturjournalismus nie wieder lesen müssen.

Meine Keynote findet ihr hier auf Youtube im Gamepathy-Kanal:

Mein Eindruck war, dass wir vor Ort außerordentlich viel Gesprächsbedarf darüber hatten, was Games mit uns machen – seien es Tischrollenspiele, Liverollenspiele oder Computerspiele.

Wir hatten einen zweistündigen intensiven Austausch auch über die Verantwortung von Künstler*innen (und als solche sehe ich Menschen, die Games machen) gegenüber der Gesellschaft, gegenüber den Spieler*innen und welche Verantwortung aber auch die Individuen für sich selbst und gegenüber der Gesellschaft tragen.

Es war ein spannender Abend und ich freue mich sehr, dabeigewesen zu sein!

Mein Dank für die Einladung und Organisation geht an Marion Plank, Rudolf Inderst, Nadine Trautzsch, Thorsten Zimprich und Jörg Burbach.

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VG-Wort KI-Lizenzen – was tun?

Disclaimer: ich habe diesen Text ursprünglich am Wochenende in Vorbereitung einer bevorstehenden Ankündigung der Änderung des Wahrnehmungsvertrages krank geschrieben und wollte ihn eigentlich noch bearbeiten, bevor ich ihn veröffentliche. Da ich nicht ganz so schnell mit dem Newsletter der VG Wort gerechnet habe und die Diskussion jetzt aber so hochkocht, habe ich mich entschlossen, ihn unbearbeitet freizugeben. Ich bitte daher, nicht jedes Wort auf die Goldwaage zu legen.

Zweiter Disclaimer: Ich bin seit 2019 Mitglied des Verwaltungsrats der VG Wort und begleite die Diskussion daher schon seit Monaten intern, habe Fragen gestellt und versucht, die Vor- und Nachteile mit zu durchdenken. Auch auf der Mitgliederversammlung der VG Wort wurde dazu eine intensive Debatte geführt. Der Beschluss für diese Lizenzen erging am 1.6.2024. Bitte unbedingt auch die FAQ der VG Wort lesen!

Dritter Disclaimer: Der Raubzug der großen generativen KI-Modell-Entwickler an urheberrechtlich geschützten Werken hat mit dieser KI-Lizenz der VG Wort keinen unmittelbaren Zusammenhang. Auch meine Kollegin im Verwaltungsrat, Nina George, hat sich dazu ebenfalls geäußert. Hier meine Erläuterung:

2019 traten umfangreiche Änderungen im europäischen Urheberrecht in Kraft, das dazu geführt hat, dass in Deutschland  § 44b des UrhG zu Text- und Data-Mining (auch liebevoll TDM genannt) so formuliert wurde: „Text und Data Mining ist die automatisierte Analyse von einzelnen oder mehreren digitalen oder digitalisierten Werken, um daraus Informationen insbesondere über Muster, Trends und Korrelationen zu gewinnen.“

Urheber*innen oder Lizenzinhaber*innen können der Verwendung der Werke mittels eines sogenannten „Nutzungsvorbehalts“ (oft auch Opt-Out genannt) widersprechen, allerdings nur, wenn es sich nicht um ein Text und Data Mining für wissenschaftliche Zwecke handelt. Bei wissenschaftlichem TDM ist wegen § 60d UrhG ein Nutzungsvorbehalt nicht möglich, die Werke können ohnehin ohne Zustimmung der Rechteinhaber*innen verwendet werden.

Wichtig: Die Paragraphen zum TDM werden in Europa als nachträgliche Legitimierung herangezogen, wenn es darum geht, generative KI zu trainieren und die Legalität des Verwendens von Werken von Künstler*innen zu behaupten, ohne jene um Erlaubnis zu fragen oder zu vergüten. Heißt: ChatGPT und Co. nehmen sich alles, was im Internet veröffentlicht ist und verwenden diese Werke für ihre Zwecke, ohne dafür zu bezahlen..

Befürworter*innen berufen sich darauf, dass das Training generativer KI in der technischen Beschreibung im TDM-Paragraphen ja so „mitgemeint“ gewesen sei. (Dass die Gesetzgeber*innen in Brüssel die lange diskutierte EU-Richtlinie 2019 zum Urheberrecht noch nicht ahnen konnten, dass 2022 der Durchbruch mit KI erfolgen würde … geschenkt.)

Erstens: Alle gängigen Urheber*innenverbände, der Börsenverein des Deutschen Buchhandels und die VG Wort widersprechen dieser Lesart. Heißt: Wir sind der Meinung, es handelt sich bei dem Vorgang des Trainings von generativer KI nicht oder jedenfalls nicht nur um TDM, sondern um andere und weitergehende Nutzungsarten. Auch und gerade die VG Wort hat ein Interesse daran, dass Urheber*innen vergütet werden, und will das über eine kollektive Wahrnehmung der Rechte ihrer Mitglieder erreichen.

Eine Studie der Initiative Urheberrecht; unter anderem vom Verband deutscher Schriftsteller*innen und der VG Wort mit finanziert bzw. initialisiert – hat festgestellt, dass es sich beim Training von KI nicht um TDM handelt und dass das Training von Modellen anhand urheberrechtlich geschützter Werke etliche Urheberrechtsverstöße darstellt. Heißt: Die VG Wort kämpft hier für das Urheberrecht und gegen die großen KI-Hersteller an der Seite der Urhebenden und Verlage, beide Gruppen räumen ihr im Wahrnehmungsvertrag Rechte ein.

Zweitens sind wir Urheber*innenverbände der Meinung, es müssen a) Urheber*innen/Lizenznehmer*innen gefragt werden, bevor geschützte Werke zum Training von generativer KI verwendet werden, b) die verwendeten Werke müssen von den Anbietern transparent gemacht werden, c) die Rechteinhaber*innen müssen angemessen vergütet werden und d) Produkte, also Texte und Bilder o.ä., die mit generativer KI erstellt werden, müssen als solche gekennzeichnet werden. Siehe auch: Verband deutscher Schriftsteller*innen in Verdi Kunst und Kultur bzw. Initiative Urheberrecht zu KI.

Die VG Wort unterstützt den Anspruch der Urheber*innen und Lizenznehmer*innen an ihren Werken mit Hinblick auf generative KI vollständig! Auch die Änderung des Wahrnehmungsvertrags durch die VG Wort soll diesen Anspruch unterstützen. Wer sich näher mit der Position der VG Wort beschäftigen möchte, lese bitte einen Beitrag von Dr. Robert Staats, dem Geschäftsführer der VG Wort, aus dem Juli in der Politik & Kultur. Er ist meines Erachtens einer der einflussreichsten Befürworter einer neuen Regelung zum Schutz der Werke von Urheber*innen gegenüber Modellanbietern wie ChatGPT et al.

Darin stellt er fest, dass das Urheberrecht Reformbedarf hat: „Wie kann sichergestellt werden, dass Urheberinnen und Urheber oder andere Rechtsinhaber (wieder) über die Nutzung ihrer Werke im Zusammenhang mit KI frei entscheiden können? Wie kann ein rechtssicherer und maschinenlesbarer Vorbehalt gegen die Nutzung von Werken für Text und Data Mining eingelegt werden? Wie kann eine angemessene Vergütung sichergestellt werden?„. Dieser Beitrag wurde im Juli veröffentlicht, kurz nachdem die Mitgliederversammlung der VG Wort nach intensiver Debatte (!) der Regelung zugestimmt hat.

Als Mitglied des Verwaltungsrats der VG Wort kann ich zunächst sagen: die neue Regelung soll ausschließlich für das firmeninterne Training und Verwendung einer unternehmenseigenen generativen KI dienen. Zielgruppe der Lizenz ist z.B. ein Pharmaunternehmen, das anhand von wissenschaftlicher Literatur eine generative KI trainieren möchte. Standesämter. Firmenintern heißt auch: nicht zur Veröffentlichung bestimmt.

Auch für mich ist es ein seltsames Gefühl, zuzustimmen, dass die eigenen Werke zum Training für generative KI verwendet werden dürfen – aber hier sind a) und c) sowie hoffentlich d) unseres Forderungskatalogs erfüllt: wir werden um Zustimmung gebeten und es erfolgt eine Vergütung. Ich würde mir wünschen, dass die Transparenz der Trainingsdaten auch durchgeführt wird, aber das kann ich natürlich nicht bewerten. Wie hoch eine Vergütung sein wird, hängt natürlich a) vom Markt, und b) vom Wert der Lizenzen ab – also wie „gut“ die Werke und wie viele Werke es sind, die hier in die unternehmensinternen KI-Modelle eingespeist werden.

Unterstellt wird, dass Firmen ein berechtigtes Interesse an solchen juristisch einwandfrei lizensierten Werken für das Training von generativer KI besitzen. Denn dem Anspruch von ChatGPT und Co wird ja von Seiten der Rechteinhaber*innen immer vehementer widersprochen. Hier auf der richtigen Seite zu stehen und rechtssicher zu agieren, ist von Vorteil. Denn wenn das durchgeklagt wird und festgestellt wird: nein, die TDM-Ausnahme ist tatsächlich nicht anwendbar, aber alle haben sich darauf verlassen, die Werke der Urheber*innen verwenden zu können, stehen die Firmen im Regen und müssen sich auf drastische Nachzahlungen und Schadensersatzklagen einstellen. Unterstellt wird auch, dass eher wissenschaftliche Werke angefragt werden, als belletristische.

Anspruch auf Vergütung festigen: Die VG Wort versucht mit ihrem Ansatz, den Anspruch auf Vergütung von Urheber*innen und Lizenznehmer*innen mit den KI-Lizenzen zu festigen. Die VG Wort könnte hier durch das Geschäftsmodell auch belegen, *dass* uns Geld abhanden kommt, wenn KI an unseren Daten trainiert wird. Das kann helfen, einen Anspruch für Urheber*innen zu unterstützen. Das heißt, meines Erachtens haben wir ein Interesse daran, dass diese KI-Lizenzen gut funktionieren.

Ich werde also der neuen Regelung zur Verwendung meiner Werke nicht widersprechen, auch weil ich möchte, dass die VG Wort-Unternehmenslizenzen funktionieren. Damit der legitime Anspruch von Urheber*innen auf die Lizensierung und Vergütung ihrer Werke im Training von KI endlich durchgesetzt wird. Ob da eine relevante Summe Geldes fließt, kann ich natürlich genauso wenig prophezeien, wie irgend jemand sonst.

Schlussendlich aber kann und sollte jede*r selbst entscheiden, ob die eigenen Werke hier freigegeben werden. Dafür sind wir im Verwaltungsrat eingetreten. Zu bedenken ist: wenn die Werke einmal in einer generativen KI einer Firma „enthalten“ sind, kann man sie nicht wieder „herausnehmen“. Generative KI kann nach heutigem Wissenstand nicht wieder „verlernen“, was sie einmal gelernt hat. Ein folgender Widerspruch gilt dann erst für das neue Werk ab dem Widerspruchszeitpunkt.

Nachtrag: Natürlich kann die VG Wort mit eurer Einwilligung nur die *legale* Nutzung der Werke in firmeninternen generativen KI regeln. Sie kann nicht die *illegale* Nutzung durch ChatGPT und Co verhindern. Leider.

Podcast: Spielend subversiv

Die letzten Wochen und Monate waren sehr aufregend für mich. Ich habe endlich einen langgehegten Traum von mir umgesetzt: einen eigenen Podcast umzusetzen.

In Spielend subversiv sprechen Marina Weisband und ich über eine andere Form der Literatur: Liverollenspiel, also eine Mischung aus zuschauerlosem Improvisationstheater und Tischrollenspiel (Pen-&Paper-Rollenspiel). Wir möchten den Podcast einsteigerfreundlich halten und hoffen, auch Menschen dafür zu interessieren, die keine Liverollenspiele machen.

Lena Falkenhagen und Marina Weisband nebeneinander in Liverollenspiel-Gewandung, darüber der Schriftzug „Spielend subversiv“.

Was ist Liverollenspiel? Die Veranstalter mieten eine Burg oder anderen Veranstaltungsort (Zeltplatz z.B.) und denken sich eine Handlung oder Konflikt aus. Die Teilnehmenden spielen darin die (Haupt-)Figuren. Mit dazu passender Gewandung und Ausrüstung.

Im Liverollenspiel gibt es so viele verschiedene Formate, die alle auch unterschiedliche Mechaniken (oder Meta-Techniken, wie es hier oft genannt wird) besitzen.

In Folge 0 erklären Marina und ich, was Liverollenspiel ist und warum wir darüber sprechen, in Folge 1 wie so ein Liverollenspiel eigentlich vonstatten geht.

Warum möchte ich über Liverollenspiel (Live Action Roleplaying Games, kurz: Larp) sprechen? Ich halte es für eine völlig unterschätzte Kunstform. Spiel lehrt uns ganz „spielerisch“ von Kindesbeinen an wichtige Fähigkeiten. Spiel ist intensiv mit unserem Erforschen von Rollenbildern verknüpft. Gleichzeitig bietet Spiel einen sicheren Raum, in dem wir solche Rollen erkunden können – und das, ohne, dass wir es so richtig realisieren, also eher auf „subversive“ Weise.

In Skandinavien ist die „Nordic Larp„-Szene eng verknüpft mit der queeren und besonders der trans Szene. Genau aus dem oben genannten Grund: Man kann verschiedene Rollen und Identitäten ausprobieren und einerseits feststellen, wie wohl man sich damit fühlt, andererseits auch erste Schritte in einer Männer- oder Frauenrolle machen und Selbstvertrauen erwerben, ohne, dass es das eigene Privatleben beeinträchtigt. Der Zauberkreis des Spiels macht es möglich.

Als Professorin für Game Design interessiere mich auch intensiv für Larp-Theorie, die auch besonders aus dem Nordic-Bereich kommt. Das mache ich auch, um das Sprechen über Liverollenspiel, was wir darin tun, wie wir darüber reden, einer deutschen Spielerschaft näher zu bringen.

Ich denke, dass das Vokabular, über Liverollenspiel zu sprechen, wie auch die Differenzierung zwischen verschiedenen Formaten oft noch fehlt. „Liverollenspiel“ ist kein einzelnes Hobby, es ist eine Ansammlung von vielen. Und nicht jeder, der „Liverollenspiel“ sagt, meint dasselbe.

Hört gern mal rein!

Schreiben für Games, und wie es meinen Schreibprozess verändert

Im Augenblick finalisiere ich gerade mein neues Fantasy-Buch für den Piper-Verlag.

Dabei ist spannend zu beobachten, wie sich mein Schreibprozess im Laufe der Zeit verändert hat, während ich mehr an Computerspielen als an Romanen gearbeitet habe.
Und möglicherweise hätte ich es nicht einmal bemerkt.

Letztes Jahr stellte mir der scharfsinnige Dr. Souvik Mukherjee während der Konferenz „Literatur und Games“ vom Deutschen Literaturarchiv Marbach diese Frage: „Sag mal, Lena, wie hat das Schreiben für Spiele eigentlich dein Schreiben verändert?“

Ich war ganz verblüfft über diese Frage. Und ich hatte noch keine Antwort.

Jetzt, nachdem der erste Roman fast fertig ist, habe ich eine.

Ich schreibe nun schon seit 30 Jahren. Angefangen hat es mit Kurzgeschichten, also linearer Literatur. Sehr schnell kamen auch Spielebücher mit Abenteuern für Tabletop-Rollenspiele hinzu, also nicht-lineare Fiktion, die Spieler in einem Rollenspiel wie Das Schwarze Auge am Tisch selbst mit ihren eigenen Charakteren durchleben können.

Dann schrieb ich Romane. Viele Romane. Und damit war der Löwenanteil meines Werks lineare Fiktion. Mein Schreibprozess glich dem natürlich. In der Regel habe ich, mit dem einen oder anderen Rückgriff auf bereits Verfasstes, auch linear geschrieben, und das hat für mich gut funktioniert.

Seit nunmer 13 Jahren schreibe ich nun sowohl die Struktur (ich nenne es „strategische Erzählung“) als auch mehrere tausend Zeilen Computerspieldialoge für eine Vielzahl von interaktiven Spielen.

Spiele leben vom Testen. Das Testen von Daily Builds oder anderen Testversionen eines Spiels zeigt einem, wie sich die Geschichte aus der Sicht eines Spielers anfühlt. Bei interaktiven Spielen gibt es in der Regel verschiedene Versionen von Handlungssträngen, denen der Spieler folgen kann.

Das Ergebnis ist ein fragmentierter Schreibprozess

Man schreibt etwas, man testet es. Wenn man merkt, dass eine Auswahloption oder eine Aufgabe fehlt, fügt man sie hinzu und testet sie. Und von vorn.

Und jetzt, wo ich meinen neuen Fantasy-Roman mit Thomas Finn für den Piper Verlag schreibe, in dem ich zu dem alten und sehr bekannten Kontinent Aventurien der Offline-Spielwelt Das Schwarze Auge zurückkehre, schreibe ich plötzlich in derselben Weise.

Ich schreibe die wichtigsten Punkte der Handlung. Ich lese. Ich springe an Punkte, an denen etwas fehlt und füge einige charakterisierende Dialoge oder Konflikte zwischen Charakteren hinzu. Ich lese. Ich springe zurück, um mehr Handlung oder eine Nebenquest für einen der Charaktere hinzuzufügen. Ich lese. Und von vorn.

So wächst mein Roman ganz wie ein Spiel, nicht unähnlich einem Garten, aus verschiedenen Wurzeln und Pflanzen.

Ich mag das sehr. ❤

Und vielen Dank an Souvik Mukherjee für die Frage, die er letztes Jahr gestellt hat. Sie hat mir sehr geholfen, zu erkennen, was in meinem Prozess vor sich geht.

Und jetzt höre ich auf zu prokrastinieren und gehe zurück an die Arbeit am Roman.

Quartett der Spielekultur im Deutschen Literaturarchiv Marbach

Foto von Eugen Pfister; es zeigt den Humboldt-Saal im DLA. Am Pult Dilan Cakir, auf der Bühne Sebastian Möhring, Sonia Fizek und Lena Falkenhagen, online an der Wand dabei Tracy Fullerton.

Manche Termine sind im Leben etwas ganz Besonderes. Die Tagung Literatur und Games im Deutschen Literaturarchiv war insgesamt einer der Highlights meiner postpandemischen Aktivitäten. Drei Tage akademischer Austausch mit einigen der Größen der europäischen Gamestheorie – das war nicht nur etwas für den Kopf, sondern auch etwas fürs Herz, denn diese Tagung verheiratete meine beiden Herzensthemen – Literatur und Computerspiele – endlich miteinander.

Ich hatte die Ehre, vom Forschungsverbund Marbach-Weimar-Wolfenbüttel eingeladen worden zu sein, um auf der Tagung im ehrwürdigen Humboldt-Saal die neueste Iteration des Quartetts der Spielekultur zu moderieren. Gleichzeitig war ich an allen drei Tagen der Konferenz dabei und habe mir die Vorträge angehört, die tief in die Materie eingestiegen sind.

Mit auf dem Podium dabei waren Sonia Fizek (Cologne Game Lab), Sebastian Möhring (Uni Potsdam, Digarec) sowie Tracy Fullerton (UCLA etc.pp.). Nachschauen kann man das Quartett mit dem Titel „Forking Paths. Narration in Games“ hier.

Am besten gefallen haben mir natürlich die Gespräche über Games Literacy, also das „Wie-liest-man-Games“ der Theorie. Aber auch sämtliche Gespräche über Archivierung (z.B. das man den Prozess der Spieleerstellung nicht vergessen darf) und deren Probleme und was sich dafür eignet (Steam? GoG?) war spannend.

Phantastische Menschen kamen aus Canada und Indien (ich hoffe ich begegne Souvik Mukherjee aus Kalkutta bald wieder!), und ich bin Eugen Pfister zum ersten Mal in Person begegnet, auch wenn er mir von Twitter schon als alter Bekannter vorkam. Und mein lieber Exkollege Csongor Baranyai war dabei; das ist immer eine Freude. Mein Höhepunkt war die Closing Keynote von Espen Aarseth (Uni Kopenhagen), der Fallout: New Vegas als bislang größten Roman des 21. Jahrhunderts bezeichnete …

Neun Menschen nach der Konferenz vor dem Ochsen in Marbach.

Die Tage waren nicht nur wahnsinnig lehrreich und interessant (mit Ausklang im Garten des Schillermuseums und Besichtigung des Museums der Modernen Literatur, wo ich eine Handschrift von Paul Celan und ein handgeschriebenes Gedicht von Ingeborg Bachmann sehen durfte!), sondern im idyllischen Marbach auch geeignet, ein wenig runterzukommen und den sehr betriebsamen Juni angenehm ausklingen zu lassen.

Ich bin immer noch ganz beeindruckt, dass das Literaturarchiv Marbach diese Tagung zur Intersektion von Games und Literatur abgehalten hat und geehrt, dass ich dabei gewesen bin. Mir als altem Schillerfan hat der Ort besonders gut gefallen.

Ich danke Kai Uwe Peter von der Deutschen Schillergesellschaft, Anna Kinder und Dilan Cakir für die wunderbare Organisation.

Ich sage mal ganz leichtsinnig: jederzeit wieder!

Keynote Konferenz „Außenpolitik & Games“

Gemeinsam mit dem Auswärtigen Amt veranstaltete die Stiftung digitale Spielekultur am 13.06.2023 die Fachkonferenz „Public Diplomacy: Außenpolitik und Games“. Darin durfte ich die Keynote zum Thema „Die Macht der Verantwortung“ halten, in der ich über Games aus Deutschland als außenpolitische Visitenkarte sowie Serious Games aus Deutschland sprach.

Das ganze Projekt begeistert mich sehr. Kunst und Kultur repräsentieren die Gesellschaft, aus der sie kommen; folgerichtig sind Computerspiele so gut geeignet für eine Repräsentation Deutschlands im Ausland wie Literatur, Filme, Serien. Unsere Gamesbranche kann meines Erachtens besonders in der Kategorie Serious Games und der historischen Vergangenheitsbewältigung brillieren.

Ich bedanke mich für dieses tolle Projekt herzlich beim Auswärtigen Amt, dass die Finanzierung trägt, und bei Dr. Tabea Widmann, der Leiterin des Projekts in der Stiftung.

Deutscher Computerspielpreis für Beholder 3!

Alle Gewinner des DCP 2023 auf der Bühne im Spindler & Klatt.

Der Deutsche Computerspielpreis DCP wurde am 11. Mai in Berlin vergeben – und was soll ich sagen – wir (das heißt Paintbucket Games) haben gewonnen! Das gekürte Spiel ist Beholder 3, für das wir im Dezember bereits zwei Deutsche Entwicklerpreise erhalten durften.

Beholder 3 gewann den Preis für das Beste Serious Game. Und dann sind wir mit Paintbucket Games als Bestes Studio gekürt worden. Beides ist eine große Ehre!

Von links nach rechts: Lena, Mona, Laura, Jörg, Almut, Vivi und Sebastian mit zwei Statuetten des Deutschen Computerspielpreises für Beholder 3 auf der Preisverleihung 2023.

Die Preisverleihung fand dieses Jahr im Spindler & Klatt direkt an der Spree statt. Vor der Show konnten wir ganz entspannt auf dem Ponton auf dem Wasser entspannen – wobei wir doch sehr aufgedreht waren, ob wir einen Preis erhalten oder nicht.

Lena Falkenhagen, Jörg Friedrich, Sebastian Schulz in einer Sitzecke auf einem Ponton auf der Spree im Spindler & Klatt vor der Preisverleihung des DCP 2023.

Natürlich traf man auch andere tolle Menschen, die man ewig nicht gesehen hat. Ich genieße es ja immer, mich mit den Kollegen aus der Lehre auszutauschen: Mit Eric Jannot, Michael Helbig und Jens Junge kann man phantastisch über Spiele und ihre Struktur abnerden.

Lena mit dem großartigen Eric Jannot vor der DCP-Show.

Die Show ging los, moderiert von Kathrin Bauerfeind und Uke Bosse. Nach drei Jahren, in denen die Verleihung jeweils nur online stattfand, hat die Branche es sichtbar genossen, endlich wieder Life und in Farbe vor Ort zu sein. Hohen Besuch hatten wir auch – Staatssekretär Michael Kellner war persönlich dabei.

Deutscher Computerspielpreis 2023

Und dann hatten wir plötzlich gewonnen – und zwar den Preis für das Beste Serious Game! Ich hatte ja sehr darauf gehofft, diesen Preis zu erhalten, denn das ist ja „meine“ Kategorie. Als Narrative Director für Beholder 3 habe ich harte Arbeit und lange Stunden investiert, um dieses Spiel rund und schön zu machen. Der Preis ist also eine schöne Anerkennung.

Ein Ausschnitt der „Berliner Gewinner*innen“ des DCP auf der Bühne.

Nach der Show konnte man noch zwanglos Zeit im Spindler & Klatt verbringen, leckeren Weißwein trinken und sich miteinander freuen. Die Zeit verging wie im Flug.

Vor der Fotowand des DCP mit Prof. Michael Helbig und Prof. Jens Junge, meinen beiden lieben Kollegen.

Zwei Preise für Beholder 3 beim Deutschen Entwicklerpreis!

Von links nach rechts: Sebastian, Jörg, Lena, Mona, Jona auf der Bühne mit Preis Bestes Game Beyond Entertainment.

https://games.nrw/Der Deutsche Entwicklerpreis ist eine vom Verband games:nrw organisierte Preisverleihung aus der Branche; in der Jury sitzen Vertreter*innen aller Disziplinen der Computerspiele-Branche. Die Preise werden einmal im Jahr in Köln verliehen und sind undotiert (bis auf den Preis für den Newcomer des Jahres).

Dieses Jahr war das Spiel Beholder 3 von Paintbucket Games (Publisher: Alawar) in zwei Kategorien nominiert, Beste Story und Best Game Beyond Entertainment.

Ich hatte als Narrative Director des Spiels auf einen von beiden Preisen gehofft – natürlich auf den für die beste Story – aber dass wir schlussendlich beide Preise erhalten würden, davon habe ich nicht zu träumen gewagt.

Ich danke den Jurys der beiden Kategorien, in denen ich selbst schon so oft gesessen habe und die Qual der Wahl hatte – wie schön, dass ich dieses Jahr nicht die Entscheidungen treffen musste! Besonders das Spiel von Anomaly Games, The Fermi Paradox hätte ich auch auf dem Treppchen gesehen …

Auf der Bühne der Verleihung des Deutschen Entwicklerpreises bei der Dankesrede für die „Beste Story“: Jörg, Sebastian, Lena, Jona und Mona mit der Moderatorin Deborah. Mona hält den Preis, Jona die Urkunde, Lena das Mikro. Bild von Tabea Widmann.

Für Beholder 3 habe ich den strategischen Erzählbogen, den Questaufbau, viele, viele Dialoge geschrieben und lektoriert. Es war mir ein Fest. Und für kurze Zeit durfte ich den Preis, der natürlich an Paintbucket Games geht, festhalten:

Lena mit der Statuette des Entwicklerpreises „Beste Story“ für Beholder 3

Der Abend im Palais am Zoo in Köln war ganz zauberhaft; es war die erste Präsenzverleihung der Entwicklerpreise seit Beginn der Pandemie. Besonders die Begegnung mit den Kolleg*innen freute mich sehr, denn wir begannen die Arbeit Ende 2019; im März 2020 begann die Pandemie, so dass wir viel online zusammengearbeitet haben und viele Meetings über Discord stattfanden.

Ich danke dem besten Team der Welt (nicht auf der Bühne: Mona, Manu, Sam, Hannah) und freue mich auf die weitere Zusammenarbeit beim aktuellen Spiel mit Paintbucket Games: The Darkest Files.

Key Art vom neuen Paintbucket-Spiel „The Darkest Files“. Zu sehen die Hauptfigur Esther Katz, eine Staatsanwältin in Fritz Bauers Abteilung, die ehemalige Nazis in der jungen BRD ihrer Verbrechen zu überführen versucht.

Nachruf Karl-Heinz Witzko

Grabkranz mit Foto von Karl-Heinz Witzko und Inszenierten Kerzen

Am Donnerstag den 17.11.2022 trugen wir unseren Freund und alten Weggefährten Karl-Heinz Witzko in Bremen auf dem Riensberger Friedhof zu Grabe.

Karli war ein Weggefährte aus einer Zeit, in der ich beruflich Wurzeln schlug. Mit dem Schwarzen Auge machte ich die ersten Schritte ins Schreiben, in die Branche, die mir später so viel bedeuten würde: die Buchbranche; gleichzeitig aber auch der Weg in die Spielebranche.

Ich lernte Karli 1993 im Rahmen des Baronsspiels des Rollenspiels Das Schwarze Auge kennen. Als streitbare Menschen ordnete der damalige Redakteur Niels Gaul uns beide in die Region Almada ein, jenen Landstrich nicht minder streitbarer Helden.
Es ergab sich sehr schnell ein enger Kontakt über Redaktionsarbeit und -Sitzungen, über das Schreiben von Artikeln des Aventurischen Boten, jener größtenteils intradiegetischen Zeitung der Welt Aventurien.

In der Redaktion des Schwarzen Auges war Karli immer auch der Verfechter der Außenseiter, die nicht im Schlaglicht der Aufmerksamkeit standen. Er wählte die Randregionen wie Maraskan, Nostria – Landstriche, in denen man noch frei erzählen konnte; in denen man noch absurd sein konnte; menschlich sein konnte.

Ein hölzerner Diskus nach maraskanischem Vorbild, gefertigt von Wolf Craft Armour.

Karli war sicher auch einer der intelligentesten Menschen, die ich kenne, und hinterfragte vieles, wenn nicht alles, was ihm begegnete. Unter den 10-12 Dickköpfen in der Redaktion war er sicher der dickköpfigste. Er war auch einer von anfangs vielen Kettenrauchern, die dafür sorgten, dass man in Redaktionssitzungen die Luft mit dem Messer schneiden konnte. Manchmal lag es auch am Zigarettenrauch.

Karli blickte scharfäugig durch Widersprüche in Argumentationsketten und Meinungen. Ich sehe ihn vor mir, wie er sich mit vor Spannung bebender Lippe zurückhalten musste, wenn er zu einer Antwort ansetzte, von der er wusste oder ahnte, dass man sie nicht verstehen würde, weil man seine aus obskuren Quellen stammenden Referenzen (feministischer französischer Jazz?) nicht verstand, oder sich selbst mit den eigenen Denkansätzen den Blick auf die Logik verstellte.

Anfang der 2000 feierten mein damaliger Lebensgefährte, einige Freunde und ich gemeinsam mit Karli Rollenspielrunden zu Silvester, in denen wir DSA spielten. Dabei rauchte Karli so viel, dass er nach einem ausgesprochen kalten Silvester, das er strickt vor der Tür rauchen musste, mit einer Lungenentzündung im Bett lag. Die Zigaretten reduzieren ging aber leider nicht.

Er spielte seinen Graf Danilo, einen Elfen, der sich zu den Menschen gesellt hatte. Manchmal ließ sich dieser Elf auch dazu herab, sich in deren Belange einzumischen. Dies einte viele seiner Figuren – der Mangel an Motivation, sich in das menschliche Chaos hinabzubegeben.

Der übergewichtige Moha, der Elf im Menschenadel, der maraskanische Mörder im Exil – Karlis Charaktere waren wieder Außenseiter, die die Menschen mit unverstelltem Blick mit Abstand analysieren und bewerten konnten.

Ich frage mich, ob dieser Topos in ihm eine besondere Resonanz besaß.

Auszug mit Urne und Kranz zum Grab.

Karli schrieb auch nach dem Schwarzen Auge weiter; doch wie bei vielen anderen Autor*innen erwies sich dieser Beruf nicht als Spaziergang. Doch er begleitete einige hier auf dem Weg weiter, und spielte auch trotz Pandemie DSA– wie so viele von uns fanden die Runden online statt.

Die letzten Jahre von Karlis Lebens waren von Krankheit geprägt. Schließlich versagte ihm der Körper den Dienst bei einer Krebstherapie.

Ohne seine Online-Runde hätten wir von Karlis Tod vermutlich erst Wochen später erfahren. Wir haben es Annika Rödders dunklen Ahnungen, Telefonaten und Organisation zu verdanken, dass wir von seinem Tod wissen und gemeinsam an seinem Grab stehen konnten.

Jörg (Hampi) Middendorf haben wir zu verdanken, dass wir ohne viel Gedöns so manche Grenze der Bürokratie überwinden konnten.

Abschied am Grab.

Und so Recht es Karli wohl gewesen wäre, sich aus dem Leben zu schleichen; er geht doch nicht unbemerkt. Viele Menschen trugen zu seiner Beerdigung bei. Das zeigt, wie viele Menschen von Karli Abschied nehmen möchten. Wir bedanken uns für die atemberaubende Beteiligung.

Karli hinterlässt eine Lücke in einem Freundeskreis, der sich gegenseitig oft aus den Augen lässt, aber doch nie so ganz aus dem Blick verliert.

Karli schrieb selbst in einem seiner Maraskan-Romane: „Wir kommen, wir gehen und wir kommen wieder.“

Das ist zwar der Glaubenssatz einer fiktiven Religion eines Fantasy-Rollenspiels, aber er wirkt auf seiner Beerdigung angemessen.

Also: Komm bald wieder, Karli.

Bis dahin: Mach es gut.

Nina Wendelken, Friederike Hölscher, (Bernhard Hennen, verborgen), Jörg Middendorf, Lena Falkenhagen

Ein Dank für die musikalische Untermalung der Trauerfeier gilt Friederike Hölscher und Nina Wendelken, die live für den feierlichen Rahmen sorgten, und Blue Sid, der eine Coverversion für den Ausmarsch einspielte.

Und wer Karli nun auf dem Friedhof besuchen möchte, dem sei diese Ansicht mitgegeben, um sich zu orientieren. Der Riensberger Friedhof hat einen Parkplatz an der Friedhofstraße, auf dem man das Auto stehen lassen kann.

Alle Bilder (bis auf das Foto des Übersichtsplans) sind von Hacky Hackbart. Vielen Dank dafür.