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Fünf Nominierungen für den Deutschen Entwicklerpreis!

Der Deutsche Entwicklerpreis, der Computerspiele-Preis aus der Branche für die Branche, der jährlich in Köln vom Game NRW vergeben wird, wird auch dieses Jahr Anfang Dezember verliehen.

Schriftzug "The Darkest Files" mit einer jungen Frau in einem Büro. Die Stimmung wird durch schräg durch ein Rolle aufgebrochenes Licht gesetzt. Der Stil ist comichaft reduziert.

Dieses Jahr bin ich nach über zehn Jahren aus den Fachjuries ausgeschieden und als Gast auf der Veranstaltung, und ich freue mich schon sehr darauf!

Denn das letzte Computerspiel, an dem ich mitarbeiten durfte, ist für insgesamt fünf Kategorien nominiert worden. Ich freue mich für das Team, das daran so unendlich viel mehr Anteil an diesem Spiel hatte als ich und ein wirklich unfassbar schönes Computerspiel abgeliefert hat!

The Darkest Files„, das das Berliner Indie-Studio Paintbucket Games selbst publiziert hat, handelt von einer Staatsanwältin im Team des hessischen Generalstaatsanwalts Fritz Bauer, der nach dem Zweiten Weltkrieg Verbrechen aus der Nazi-Zeit aufgearbeitet hat.

Fritz Bauer hat unser Verständnis in Deuschland von Verbrechen gegen die Menschlichkeit und Erinnerungskultur maßgeblich geprägt. Er hat einen wesentlichen Beitrag zur Verhaftung Rudolf Eichmanns geleistet.

Die Fälle von Verbrechen aus der Nazizeit in „The Darkest Files“, die man untersucht, beruhen auf tatsächlichen Geschehnissen, auch wenn sie natürlich für das Spiel bearbeitet und etwas entfremdet wurden. Sie beleuchten den Unrechtsstaat der Diktatur und seiner Auswirkungen auf die Menschen.

Ich freu mich auf den 2. Dezember und die Verleihung!

Die Konkurrenz z.B. für das Beste deutsche Spiel ist auch phantastisch und lohn eines Blickes:
Lonely Mountains: Snow Riders von Megagon Industries und Tiny Bookshop von neoludic games sind auch sehr großartige Spiele!

Die Daumen sind gedrückt!

Call for Papers: DSA-Ideengeschichte

Vom Staat der Amazonen bis Praios‘ Zorn – Die politische Ideengeschichte der Welt von Das Schwarze Auge (Arbeitstitel) 

Hrsg. Lena Falkenhagen & Eugen Pfister 

Zum Sammelband:

Das Schwarze Auge war lange Zeit das bedeutendste Pen-and-Paper-Rollenspiel im deutschsprachigen Raum. Für viele Jugendliche und junge Erwachsene in (West-)Deutschland, Österreich und der Schweiz war das Spiel eine prägende Erfahrung sowohl im Hinblick auf die Lese- und Spielkultur sowie die Sozialisierung. In der fantastischen Welt “Aventurien” entflohen die Spieler*innen aber nicht nur ihrem Schul- und Arbeitsalltag, sie brachten ebenso wie die Autor*innen Teile dieser Alltagswelt mit ins Spiel, übten sich im Problemlösen und der sozialen Interaktion. So wurde im Austausch von Redaktion und Spieler*innen eine ungewöhnlich detailliert ausgebaute fantastische Welt geschaffen und in unzählbaren Spielrunden zum Leben erweckt. Dabei ging es eben nicht nur um das Bekämpfen von Monstern und das Erkunden von Verliesen, sondern es wurden auch – mal mehr mal weniger – Themen wie Herrschaft, Gerechtigkeit, Religion, Wissenschaftsfreiheit, Geschlechterkonstruktionen usf. verhandelt. Das Phänomen Rollenspiel und seine Wechselwirkungen mit unseren Weltvorstellungen ist aber bis heute nicht ausreichend erforscht. 

Dabei werden in Rollenspielen grundsätzlich Weltbilder verhandelt, auch gerade in Fantasy-Szenarien. Insbesondere Das Schwarze Auge, das ganz zentral Vorstellungen von Europa in verschiedenen historischen Epochen verarbeitet und verändert, eignet sich besonders gut für eine Untersuchung dieser politischen Ideen und ihrer Geschichte, vor allem auch, weil die Spielwelt in gewissen Bestandteilen auch immer in einem Aushandlungsprozess mit einer sehr aktiven Community entstanden ist. 

Ist also das Fantasy-Rollenspiel Flucht in fremde Welten oder aber ein Spielfeld zur Erschließung unserer Gegenwart? Tatsächlich sind bei genauerer Betrachtung “Auelfen”, “Brilliantzwerge” und “Schwarzpelze” in ihrem Handeln, ihren Ritualen und Ideologie weit weniger fremd als man es erwartet. In wiefern bieten sie gerade in ihrer stereotypen Überspitzung Spieler*innen die Möglichkeit realweltliche Themen zu verhandeln und sich in vielleicht hochpersönlichen (Problem-)Situationen zu üben? Bieten sie schließlich die Möglichkeit, abstrakte politische Ideen wie Freiheit, Fortschritt und Gerechtigkeit unmittelbar erfahrbar zu machen?

Wir sind der Überzeugung, dass die Welt des Schwarzen Auges, Aventurien, eine besonders vielversprechende Quellensammlung für eine politische Ideengeschichte im deutschsprachigen Raum von 1984 bis 2007 darstellt. In unserer hochkomplexen Gesellschaft bedarf Politik zu ihrer Legitimation einer ständigen Kommunikation ihrer Konzepte an eine möglichst breite Bevölkerung. Das geschieht eben nicht nur in spezialisierten Expert*innendiskursen sondern zu großen Teilen in Massenmedien und auch in der Populärkultur. Hier verhandeln wir immer wieder aufs Neue aus, was wir unter zentralen politischen Ideen verstehen. Was macht eine gerechte Herrschaft aus? Was rechtfertigt einen Krieg? Wie rechtfertigen wir wachsende Unterschiede zwischen arm und reich?

Unser Sammelband erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit, möchte aber anhand ausgewählter politischer Ideen einen möglichst umfassenden Überblick zur Ideengeschichte in der Welt des Schwarzen Auges geben. Im Folgenden findet sich eine Liste von uns zusammengestellter Ideen, die wir unbedingt im Sammelband behandelt sehen wollen. Wir bitten deshalb alle interessierten Beiträger*innen dazu ein, uns einen Vorschlag zu schicken, zu welchen drei dieser Themen sie ein kurzes Überblickskapitel schreiben möchten. Zudem bieten wir die Möglichkeit noch die Einreichung eines vierten eigens gewählten Übersichtskapitel. Die Kapitel sollen bewusst möglichst allgemein und umfassend die ganze Geschichte und Welt Aventuriens umfassen. Dabei soll es Ziel sein zu zeigen, wie realweltliche aktuelle und historische Vorbilder in der Welt des Schwarzen Auges verarbeitet werden.

Politische Ideen in Aventurien: 

  1. Politische Systeme
  2. Kulturen/Ethnien
  3. Krieg
  4. Religion
  5. Gender
  6. Familie
  7. Heldentum
  8. Arbeit
  9. Wirtschaft
  10. Technologie
  11. Wissenschaft
  12. Kunst
  13. Magie
  14. Geschichte

Einreichungen

Die einzelnen Kapitel sollen in deutsch verfasst werden. Für einen Beitrag reichen Sie uns bitte bis zu drei Vorschläge aus der obigen Liste und evtl. einen zusätzlichen vierten eigenen Themas für ein Übersichtskapitel ein. Bitte illustrieren Sie Ihre Wahl jeweils in einem kurzen Absatz (800-1500 Zeichen) zu jedem der eingereichten Themen. Aus den Vorschlägen wählen wir dann im Normalfall einen aus.
Bitte schicken Sie Ihre Kapitelvorschläge bis 10. Januar 2026 an kontakt@falkenhagen.de UND eugen.pfister@hkb.bfh.ch.

Empfohlene Zitierweise : Lena Falkenhagen und Eugen Pfister: “Call for Papers: ‘Vom Staat der Amazonen bis Praios’ Zorn – Die politische Ideengeschichte in der Welt von Das Schwarze Auge’ ” in: Spiel-Kultur-Wissenschaften, <http://spielkult.hypotheses.org/8311> 24.09.2025

Bild: Eugen Pfister

FAQ:
1. Wir stellen uns vor, man sucht sich bis zu drei Topi von der Liste aus und schreibt zu jedem 800-1500 Zeichen. Wenn man zusätzlich findet, es bräuchte unbedingt noch ein Kapitel zu Informatik in Aventurien, dann schreibt man dazu nochmal 800-1500 Zeichen.
Inhaltlich sollten die jeweiligen Kurztexte zeigen, was ungefähr gepalnt ist. Und ja, am besten auch, warum man sich für diesen Abschnitt qualifiziert.

„Bote der Finsternis“ erschienen!

Heute ist mein neues Buch „Bote der Finsternis“ erschienen! Ich freu mich immer noch wie beim ersten Buch, auch wenn es inzwischen das … ich glaube … elfte ist.

Gemeinsam mit Thomas Finn schreibe ich ja vier Romane in der Welt des Schwarzen Auges, Aventurien. Wir erzählen die Geschichte unserer Abenteuerkampagne „Im Schatten Simyalas“ im Piper Verlag!

Thomas Finn und Lena Falkenhagen auf dem Nordcon 2025

So ein Erscheinungstag ist für Autor*innen immer das Ende eines langwierigen Prozesses und der Anfang der Freude – Rezensionen von erfreuten Lesenden, Lesungen, Buchpromotion – das alles ist ein schöner Reigen aus der Nebentätigkeit als Autorin.

Das Buch ist erhältlich in eurem lokalen Buchhandel – und natürlich bei allen Online-Händlern!

Und hier ist nun das wunderbare zweite Cover:

Und der Klappentext:

Eine verzauberte Harfe.
Ein legendärer Heiliger.
Eine eine verzweifelte Suche

Der finstere Namenlose Gott wirft sein Auge auf die verschollene Elfenstadt Simyala. Im Wettlauf gegen die Zeit versucht eine tapfere Heldengruppe, das Geheimnis der Stadt zuerst zu entschlüsseln. Doch dafür muss sich die Gruppe um Eyvin, Franya und Wulfhardt aufteilen. Denn ein Hinweis führt zur Magierakademie nach Punin, in deren Mauern die legendäre „Harfe der Winde“ ruhen soll: ein mächtiges hochelfisches Artefakt. Eine andere Spur verweist auf eine Verschwörung im Herzen des Kaiserreichs. Kann es Eyvin gelingen, ihren Vater aus den Fängen des Bösen zu befreien? Kann Wulfhardt den Schlüssel zu Simyala finden? Und welchen Preis müssen die Freunde für ihre Suche bezahlen?

Band 1: Im Schatten Simyalas – Ruinen der Elfen
Band 2: Im Schatten Simyalas – Bote der Finsternis
Weitere Bände in Vorbereitung.

Wo trifft man mich in Leipzig?

Die Leipziger Buchmesse ist ein beliebter Treffpunkt zwischen Autor*innen und Lesenden – weil sich Leipzig im März vollständig in eine wunderbare Buchstadt verwandelt. Ich werde mich zwischen den Terminen (also Donnerstag und Samstag) hauptsächlich am Stand des Verbands deutscher Schriftsteller*innen aufhalten: Halle 5 G505.

Hier sind nun also die öffentlichen Termine, zu denen man mich auf der Messe oder in der Stadt auf Lesung findet. Ich höre, für die Piper-Fantasy-Nacht am Freitag um 19h gibt es noch einige wenige Tickets!

Ich freu mich auf euch und die vielen Begegnungen!

Donnerstag, 27.03.25
12:00 – 13:00Welchen Einfluss hat KI auf die Kreativwirtschaft?
Ort: Forum Mensch & KI – Schöne neue Welt? (Halle 5, D301)
Mit Hanna Möllers (DJV), Marcel Noack (BBK), Tobias Kiwitt (PEN-Zentrum D)
14:30 – 15:00KI und Autor*innen
Wie beeinflusst KI die Arbeit von Autor*innen?
Mit: Sven j. Olsson
Ort: Forum autoren@leipzig (Halle 5, D501)
  
Freitag, 28.03.25 
13.30-14.00 UhrTalk & Lesung „Ruinen der Elfen“ (Piper)
Ort: Phantastische Leseinsel 1 (Halle 3, Stand C504)  
Mit Thomas Finn
  
19.00 Uhr[EDIT: die Veranstaltung ist bereits vollständig ausverkauft!]
Beginn der PIPER Fantasy Nacht!
Mit Lena Falkenhagen, Thomas Finn, Kira Licht und Liane Mars
Moderation: Mháire Stritter von Orkenspalter TV
Mit Pen-&-Paper-Rollenspiel
Ort: Schille-Theater,
Otto-Schill-Straße 7, 04109 Leipzig
  
Samstag, 29.03.25 
14:30-15:00 UhrWas verdienen Autor*innen?
Aktuelles zu Datenreport und Honorarumfrage des Verbands deutscher Schriftsteller*innen
Ort: Forum autoren@leipzig (Halle 5, D501) Lena Falkenhagen, Diana Menschig
16.00-17.00 UhrSignierstunde „Ruinen der Elfen“
Ort: Phantastikbuchhandlung (Halle 3, Stand C501)
Mit Thomas Finn
  
Sonntag, 30.03.25 
11.00-12.00 UhrLife-Tischrollenspiel mit dem LitPack!
Ort: Phantastische Leseinsel 1 (Halle 3, Stand C504)
Mit dem Phantastik-Autoren-Netzwerk (PAN) e.V.
Mit Thomas Finn, Tom Orgel, Carsten Steenbergen
13:15-14:00 UhrDemokratiefeind Social Media?
Ort: Forum offene Gesellschaft (Halle 2, B500) Mit Danica Bensmail (DjU), Holm Gero Hümmler (Skeptix), Alexander Waschkau (Hoaxilla)

Ein Spiel über die Macht des Rechtsstaates

The Darkest Files ist erschienen. Wenn ihr nur ein Spiel in diesem Jahr spielen könnt, spielt bitte dieses.

Natürlich bin ich vorbelastet: bei dem Spiel war ich (am Anfang) als Narrative Director mit im Boot und habe deshalb immer noch sehr, sehr zärtliche Gefühle dafür. Das phantastische Team von Paintbucket Games stellt das Spiel nun dem Publikum vor, und ich bin so froh, dass es genau in diesem Jahr erscheint.

Das Indie-Studio Paintbucket Games aus Berlin hat mit dem True-Crime-and-Court-Room-Drama einen würdigen Nachfolger zu seinem wunderbaren Erstlingswerk Through the Darkest of Times herausgebracht, das im Jahr 2020 als erstes deutsches Spiel Hakenkreuze unter der Sozialadäquanzklausel im Spiel verwendete.

Wo Through the Darkest of Times (liebevoll TtDoT genannt) uns eine Widerstandszelle im Berlin der beginnenden Nazifizierung spielen ließ, nimmt The Darkest Files die frühe Nachkriegszeit und das Team aus Staatsanwälten um den hessischen Generalstaatsanwalt Fritz Bauer ins Visier. Dieses Team aus jungen, unbelasteten Staatsanwälten soll Verbrechen aus der Nachkriegszeit ermitteln. TDF stellt zwei dieser Fälle vor, und wer sich der Zeit nähern möchte und gern knobelt, dem sei das Spiel auf jeden Fall ans Herz gelegt.

Denn The Darkest Files betont die Wichtigkeit der Freiheit der Gerichte von der Einflussnahme durch die Politik oder die Gesetzgebung.

Das Spiel betont, dass wir *alle* der Rechtsstaat sind, und dass, obwohl Demokratie Gruppensport ist, jedes einzelne Individuum mit Anstand, Haltung und Würde einen solchen Unterschied machen kann wie Fritz Bauer in den Fünzigern.
Ohne diesen Mann wäre unser Rechtsstaat nicht der, der er ist, und hätten wir nicht dasselbe Verständnis der Erinnerungskultur über die Verbrechen des Nationalsozialismus.

Bild im Stil eines Comics mit Fritz Bauers Oberkörper von hinten. Im Fokus des Bildes steht die Staatsanwältin Esther Katz, eine junge Frau mit halblangem Haar, die vor einem Reißbrett an der Wand versucht, ein Verbrechen nachzuvollziehen. 
Der Rauch von Fritz Bauers Zigarette setzt die Stimmung im Bild.

The Darkest Files erscheint heute. Gloria Manderfeld hat es für die GameStar freundlicherweise rezensiert; dieser Beitrag steht dort heute noch VOR der Paywall. Vielen Dank dafür!

Bitte spielt dieses Spiel, sprecht darüber, empfehlt es weiter – und lasst euch von Autokraten oder Billonären nicht einreden, dass wir machtlos sind.

Wir sind das Volk.

Wir sind der Souverän dieses Staates.

Wir sind Viele.

Roman „Ruinen der Elfen“ erscheint heute!

Es ist soweit: mein neues Buch ist veröffentlicht!

Der Titel ist „Im Schatten Simyalas: Ruinen der Elfen“. Das Cover ist einfach wunderschön, seht es euch an:

Das Buch erscheint im Piper-Verlag und ist Teil einer Serie von vier Büchern, die ich mit meinem Co-Autor Thomas Finn veröffentliche. Kaufen kann man ihn z.B. in der Autorenwelt.

Die Romane drehen sich um die mysteriöse Hochelfenstadt Simyala, die mitten im undurchdringlichen Reichsforst direkt neben der riesigen Kaiserstadt Gareth liegt.

Simyala ging vor Jahrtausenden unter. Viele haben es gesucht. Niemand hat es je gefunden …

In der Romanserie finden unsere Hauptfiguren gemeinsam mit Baron Allerich von Falkenwind und Gräfin Naheniel Quellentanz heraus, warum Simyala unterging, warum es immer noch im Verborgenen liegt und warum das eigentlich auch eine ganz gute Sache ist …

Der Hintergrund des Buchs ist die Welt „Aventurien“ des Tischrollenspiels „Das Schwarze Auge“. Tom Finn und ich schrieben dafür vor 25 Jahren die Spielekampagne. Sie bestand aus den Abenteuerbüchern „Namenlose Dämmerung“, „Stein der Mada“ und „Der Basiliskenkönig“. Zusammengefasst wurde sie bereits 2007 für den Kampagnenband „Im Schatten Simyalas“.

Jetzt wird eine Romanserie daraus, und ich bin ganz verliebt in unsere Protagonist*innen! Daher möchte ich sie hier kurz vorstellen:

Eyvin Alvidsdottir ist eine Skaldin aus Thorwal und eine Tochter von Beorn dem Blender aus der Phileassonsaga von Bernhard Hennen und Robert Corvus. Sie trifft in Havena auf die Einbrecherin Vike Precht und reist mit ihr gemeinsam weiter. Der Adlige Wulfhardt von Rabenmund geht eine seltsame Allianz mit der Jahrmarktszauberin „Franya die Fantastische“ ein, die mit dem Halbelfen Lindion in ihrem Kastenwagen durch das Land zieht und die Menschen mit Aufführungen beglückt.

Der zweite Band ist auch bereits geschrieben und heißt „Bote der Finsternis“. Das Cover könnt ihr hier bereits erahnen. Auch dieses finde ich wunderbar. Das Artwork ist auf Toms und meine spezifischen Wünsche hin original erstellt worden und spiegelt einen Ausschnitt der Handlung des Buches wieder!

Nachdem ich im Buchbereich zuletzt unter einem Gruppenpseudonym für eine Hörbuchserie bei Audible geschrieben habe (hört gern rein, „Das Rabenmädchen“ und „Die Rabenkönigin“ mag ich immer noch sehr), ist es ein wunderbares Gefühl, wieder ein gedrucktes Buch in Händen zu halten.

Besonders die Karten der Handlungsorte in der Klappenbroschur haben es mir angetan. Hier sieht man die Region, in der sich der Handlungsstrang um Wulfhardt, Franya und Lindion in Band 1 abspielt: die Baronie Falkenwind sowie die Amboß-Berge und der nördliche Bereich des Fürstentums Almada, wo die Handlung meine Figuren Eyvin und Vike in Band 2 hinführt:

Und in schwarz-weiß findet man eine Karte der Stadt Havena. Dort spielt ein Großteil meines Handlungsstrangs um Eyvin und Vike in Band 1:

Mein Dank rund um die Veröffentlichung gilt zunächst den phantastischen Menschen im Piper Verlag, allen voran unseren Lektorinnen Kathrin Dodenhoft und Paulina Schäfer, sowie Bernhard Hennen, der uns in der Umsetzung des Projekts stets für Gespräche zur Verfügung stand!

Ich freu mich!

Gamepathy 2024

Games zwischen Empathy Machines und Eichmann-Simulatoren

Oder: Wir müssen darüber reden, wie wir über Games reden.

Am 12.12.2024 begann in Regensburg live und in Farbe die zweite Gamepathy-Konferenz. Dieses wunderbare Format beschäftigt sich inhaltlich mit dem Thema Games und Empathie, also einem Thema, das immer wieder diskutiert wird: was machen Games mit uns?

Die Fragestellungen, die dahinter stehen, sind ja divers: erzeugen Computerspiele besser oder schlechter Empathie, als andere Medien? Wie tun sie das? Hier sind die tollen Beiträge der Konferenz auf Twitch (hoffentlich dauerhaft abrufbar):

Ich bin dieses Jahr eingeladen worden, die Keynote zu halten. Neben einem Exkurs über die Rezeption von Goethes „Die Leiden des jungen Werther“ und JK Rowlings „Harry Potter“ habe ich mich grundlegend darauf konzentriert zu fragen: was ist Empathie? Ist sie immer gut? Kann Empathieaufbau missbraucht werden?

Im zweiten Teil der Keynote habe ich mich damit auseinandergesetzt, WIE wir über Games reden. Denn wir müssen darüber sprechen, wie Games im Kulturjournalismus abgebildet und geframed werden. Und wenn ich ganz ehrlich bin, möchte ich vermeintlich lustige Überschriften über Artikel über Serious Games, die mit den Worten „zocken“ oder „daddeln“ gebildet werden, im Kulturjournalismus nie wieder lesen müssen.

Meine Keynote findet ihr hier auf Youtube im Gamepathy-Kanal:

Gamepathy Podcast Folge 05: Eröffnung der Fachtagung 2024

Mein Eindruck war, dass wir vor Ort außerordentlich viel Gesprächsbedarf darüber hatten, was Games mit uns machen – seien es Tischrollenspiele, Liverollenspiele oder Computerspiele.

Wir hatten einen zweistündigen intensiven Austausch auch über die Verantwortung von Künstler*innen (und als solche sehe ich Menschen, die Games machen) gegenüber der Gesellschaft, gegenüber den Spieler*innen und welche Verantwortung aber auch die Individuen für sich selbst und gegenüber der Gesellschaft tragen.

Es war ein spannender Abend und ich freue mich sehr, dabeigewesen zu sein!

Mein Dank für die Einladung und Organisation geht an Marion Plank, Rudolf Inderst, Nadine Trautzsch, Thorsten Zimprich und Jörg Burbach.

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Berlin, Bari, Regensburg: Konferenzen im Herbst

Die letzten Monate waren angefüllt mit Konferenzen vornehmlich im Games-Bereich, bei denen ich freundlicherweise aufs Podium eingeladen wurde. Beginnen möchte ich aber mit der Ankündigung einer Konferenz, auf der ich im Dezember die Keynote halten darf: Die Gamepathy in Regensburg.

Die Konferenz Gamepathy ist noch gar nicht alt, sie findet dieses Jahr zum zweiten Mal statt. Sie widmet sich dem Computerspiel aus dem Blickwinkel der Empathie. Das allein ist schon ein spannendes Konzept, das ich gern unterstütze.

Parallel dazu findet eine Entwicklerkonferenz statt, die zum Entwickeln von Spielen mit diesem Fokus ermutigen möchte.

Meine Keynote wird den Titel „Games zwischen Empathy Machine und Eichmann-Generator“ tragen.

Die Apulia Digital Experience, die vom italienischen Fernsehsender RAI und dem Filmhouse Bari in Kooperation mit Fabio Belsanti und seiner Initiative „Video Games and (High) Culture“ veranstaltet wurde, lud mich Ende Oktober nach Bari ein.

Das italienische Fernsehen hat mich zu Computerspielen in Apulien interviewt: https://www.linkedin.com/posts/fondazione-apulia-film-commission_ade2024-apuliadigitalexperience-apuliafilmcommission-activity-7255921620446273536-BW7B

Auf der Bühne saßen Marta Fijek, eine sehr kluge Akademikerin, die zum Thema ein neues Buch „How and Why We Make Games – The Creative Confusion“ veröffentlicht hat, sowie ihr Ko-Autor Artur Ganszyniec. Ich lese das Buch gerade und kann es herzlich empfehlen, da Marta das Konzept des Narrative in Computerspielen aus einer neuen Perspektive beleuchtet: sie trennt sich von klassichen Betrachtungsweisen von Elementen in Computerspielen und scheidet sie in ihrer „Topography of Narrative“ in „Static“ und „Dynamic“. Das ist eine spannende Betrachtungsweise, die mir auf ersten Gedanken einleuchtend erscheint, die ich aber noch genauer durchdenken muss.

Und dann lud mich die Stiftung digitale Spielekultur im November unter dem Titel „From Dystopian Fears to AI Realities & Video Games“ auf die ExMachina-Bühne auf dem Games Ground Festival in Berlin ein. Dort sprach ich mit Miles Tost (Level Design Lead CD Project Red), Carolin Wendt (Community Manager CD Project Red) und Dr. Lars Schmeink (Forscher am Deutschen Luft- und Raumfahrt-Zentrum) über Dystopien in Cyberpunk 2077.

Welche Ängste generative KI auslösen, werden ja schon heute deutlich. Was macht menschliche Kreativität aus? Kann Maschine Kreativität? Oder kopiert sie nur den Menschen? Cyberpunk eskaliert das Thema ja noch mal durch die transhumanistische Brille: wie viel kann man von einem Mensch wegnehmen, ohne dass er sein Menschsein verliert? Wie viel kann man ihm hinzufügen? Und wie viele menschliche Qualitäten muss eine Maschine oder Künstliche Intelligenz (die starken) gewinnen, damit wir ihnen Menschenrechte zugestehen?

Solche Fragen sind Menschheitsfragen, und das Computerspiel als Kulturelles Artefakt ist ein guter Ort, um sie zu diskutieren. Die Veranstaltung war sehr befruchtend, besonders weil parallel eine Spielung des Computerspiels stattfand, die zeitweise im virtuellen Puff landete …

Auf dem Dreieich-Con – einem der größten deutschen Tischrollenspiel-Cons – haben mein Schreibgefährte Thomas Finn und ich zum ersten mal aus unserem noch unveröffentlichten Manuskript gelesen.

„Im Schatten Simyalas: Ruinen der Elfen“ erscheint am 27.02.2025.

Eine Stunde später hatten wir inoffizielle Staffelübergabe:

Denn unsere Simyala-Bücher sind ja die inhaltlichen Nachfolger zu Bernhard Hennen und Robert Corvus Phileassonsaga. Daher haben wir auf dem Dreieich-Con eine Podiumsdiskussion zum gemeinsamen Schreiben von Büchern und der Zukunft der DSA-Romane im Piper-Verlag gehalten, moderiert von Robert Bude.

Und last but not least lud mich freundlicherweise das SPD-Kulturforum am 5. November zur Diskussion zum Thema „Mensch vs. Machine“ nach Berlin ein. Die angeregte Diskussion im Basecamp mit Dirk Beinhold, Filmproduzent und Vorstandsmitglied der Deutschen Filmakademie & Deutschen Produzentenallianz, Dr. Ramona Greiner, Digital Analytics & Data Ethics Consultant, Speakerin und Autorin, sowie Tim Renner, Musikproduzent, Journalist und Autor und ehem. Berliner Staatssekretär für Kultur wurde moderiert von Arne Schröer, dem Geschäftsführer des Kulturforums der Sozialdemokratie.

VG-Wort KI-Lizenzen – was tun?

Disclaimer: ich habe diesen Text ursprünglich am Wochenende in Vorbereitung einer bevorstehenden Ankündigung der Änderung des Wahrnehmungsvertrages krank geschrieben und wollte ihn eigentlich noch bearbeiten, bevor ich ihn veröffentliche. Da ich nicht ganz so schnell mit dem Newsletter der VG Wort gerechnet habe und die Diskussion jetzt aber so hochkocht, habe ich mich entschlossen, ihn unbearbeitet freizugeben. Ich bitte daher, nicht jedes Wort auf die Goldwaage zu legen.

Zweiter Disclaimer: Ich bin seit 2019 Mitglied des Verwaltungsrats der VG Wort und begleite die Diskussion daher schon seit Monaten intern, habe Fragen gestellt und versucht, die Vor- und Nachteile mit zu durchdenken. Auch auf der Mitgliederversammlung der VG Wort wurde dazu eine intensive Debatte geführt. Der Beschluss für diese Lizenzen erging am 1.6.2024. Bitte unbedingt auch die FAQ der VG Wort lesen!

Dritter Disclaimer: Der Raubzug der großen generativen KI-Modell-Entwickler an urheberrechtlich geschützten Werken hat mit dieser KI-Lizenz der VG Wort keinen unmittelbaren Zusammenhang. Auch meine Kollegin im Verwaltungsrat, Nina George, hat sich dazu ebenfalls geäußert. Hier meine Erläuterung:

2019 traten umfangreiche Änderungen im europäischen Urheberrecht in Kraft, das dazu geführt hat, dass in Deutschland  § 44b des UrhG zu Text- und Data-Mining (auch liebevoll TDM genannt) so formuliert wurde: „Text und Data Mining ist die automatisierte Analyse von einzelnen oder mehreren digitalen oder digitalisierten Werken, um daraus Informationen insbesondere über Muster, Trends und Korrelationen zu gewinnen.“

Urheber*innen oder Lizenzinhaber*innen können der Verwendung der Werke mittels eines sogenannten „Nutzungsvorbehalts“ (oft auch Opt-Out genannt) widersprechen, allerdings nur, wenn es sich nicht um ein Text und Data Mining für wissenschaftliche Zwecke handelt. Bei wissenschaftlichem TDM ist wegen § 60d UrhG ein Nutzungsvorbehalt nicht möglich, die Werke können ohnehin ohne Zustimmung der Rechteinhaber*innen verwendet werden.

Wichtig: Die Paragraphen zum TDM werden in Europa als nachträgliche Legitimierung herangezogen, wenn es darum geht, generative KI zu trainieren und die Legalität des Verwendens von Werken von Künstler*innen zu behaupten, ohne jene um Erlaubnis zu fragen oder zu vergüten. Heißt: ChatGPT und Co. nehmen sich alles, was im Internet veröffentlicht ist und verwenden diese Werke für ihre Zwecke, ohne dafür zu bezahlen..

Befürworter*innen berufen sich darauf, dass das Training generativer KI in der technischen Beschreibung im TDM-Paragraphen ja so „mitgemeint“ gewesen sei. (Dass die Gesetzgeber*innen in Brüssel die lange diskutierte EU-Richtlinie 2019 zum Urheberrecht noch nicht ahnen konnten, dass 2022 der Durchbruch mit KI erfolgen würde … geschenkt.)

Erstens: Alle gängigen Urheber*innenverbände, der Börsenverein des Deutschen Buchhandels und die VG Wort widersprechen dieser Lesart. Heißt: Wir sind der Meinung, es handelt sich bei dem Vorgang des Trainings von generativer KI nicht oder jedenfalls nicht nur um TDM, sondern um andere und weitergehende Nutzungsarten. Auch und gerade die VG Wort hat ein Interesse daran, dass Urheber*innen vergütet werden, und will das über eine kollektive Wahrnehmung der Rechte ihrer Mitglieder erreichen.

Eine Studie der Initiative Urheberrecht; unter anderem vom Verband deutscher Schriftsteller*innen und der VG Wort mit finanziert bzw. initialisiert – hat festgestellt, dass es sich beim Training von KI nicht um TDM handelt und dass das Training von Modellen anhand urheberrechtlich geschützter Werke etliche Urheberrechtsverstöße darstellt. Heißt: Die VG Wort kämpft hier für das Urheberrecht und gegen die großen KI-Hersteller an der Seite der Urhebenden und Verlage, beide Gruppen räumen ihr im Wahrnehmungsvertrag Rechte ein.

Zweitens sind wir Urheber*innenverbände der Meinung, es müssen a) Urheber*innen/Lizenznehmer*innen gefragt werden, bevor geschützte Werke zum Training von generativer KI verwendet werden, b) die verwendeten Werke müssen von den Anbietern transparent gemacht werden, c) die Rechteinhaber*innen müssen angemessen vergütet werden und d) Produkte, also Texte und Bilder o.ä., die mit generativer KI erstellt werden, müssen als solche gekennzeichnet werden. Siehe auch: Verband deutscher Schriftsteller*innen in Verdi Kunst und Kultur bzw. Initiative Urheberrecht zu KI.

Die VG Wort unterstützt den Anspruch der Urheber*innen und Lizenznehmer*innen an ihren Werken mit Hinblick auf generative KI vollständig! Auch die Änderung des Wahrnehmungsvertrags durch die VG Wort soll diesen Anspruch unterstützen. Wer sich näher mit der Position der VG Wort beschäftigen möchte, lese bitte einen Beitrag von Dr. Robert Staats, dem Geschäftsführer der VG Wort, aus dem Juli in der Politik & Kultur. Er ist meines Erachtens einer der einflussreichsten Befürworter einer neuen Regelung zum Schutz der Werke von Urheber*innen gegenüber Modellanbietern wie ChatGPT et al.

Darin stellt er fest, dass das Urheberrecht Reformbedarf hat: „Wie kann sichergestellt werden, dass Urheberinnen und Urheber oder andere Rechtsinhaber (wieder) über die Nutzung ihrer Werke im Zusammenhang mit KI frei entscheiden können? Wie kann ein rechtssicherer und maschinenlesbarer Vorbehalt gegen die Nutzung von Werken für Text und Data Mining eingelegt werden? Wie kann eine angemessene Vergütung sichergestellt werden?„. Dieser Beitrag wurde im Juli veröffentlicht, kurz nachdem die Mitgliederversammlung der VG Wort nach intensiver Debatte (!) der Regelung zugestimmt hat.

Als Mitglied des Verwaltungsrats der VG Wort kann ich zunächst sagen: die neue Regelung soll ausschließlich für das firmeninterne Training und Verwendung einer unternehmenseigenen generativen KI dienen. Zielgruppe der Lizenz ist z.B. ein Pharmaunternehmen, das anhand von wissenschaftlicher Literatur eine generative KI trainieren möchte. Standesämter. Firmenintern heißt auch: nicht zur Veröffentlichung bestimmt.

Auch für mich ist es ein seltsames Gefühl, zuzustimmen, dass die eigenen Werke zum Training für generative KI verwendet werden dürfen – aber hier sind a) und c) sowie hoffentlich d) unseres Forderungskatalogs erfüllt: wir werden um Zustimmung gebeten und es erfolgt eine Vergütung. Ich würde mir wünschen, dass die Transparenz der Trainingsdaten auch durchgeführt wird, aber das kann ich natürlich nicht bewerten. Wie hoch eine Vergütung sein wird, hängt natürlich a) vom Markt, und b) vom Wert der Lizenzen ab – also wie „gut“ die Werke und wie viele Werke es sind, die hier in die unternehmensinternen KI-Modelle eingespeist werden.

Unterstellt wird, dass Firmen ein berechtigtes Interesse an solchen juristisch einwandfrei lizensierten Werken für das Training von generativer KI besitzen. Denn dem Anspruch von ChatGPT und Co wird ja von Seiten der Rechteinhaber*innen immer vehementer widersprochen. Hier auf der richtigen Seite zu stehen und rechtssicher zu agieren, ist von Vorteil. Denn wenn das durchgeklagt wird und festgestellt wird: nein, die TDM-Ausnahme ist tatsächlich nicht anwendbar, aber alle haben sich darauf verlassen, die Werke der Urheber*innen verwenden zu können, stehen die Firmen im Regen und müssen sich auf drastische Nachzahlungen und Schadensersatzklagen einstellen. Unterstellt wird auch, dass eher wissenschaftliche Werke angefragt werden, als belletristische.

Anspruch auf Vergütung festigen: Die VG Wort versucht mit ihrem Ansatz, den Anspruch auf Vergütung von Urheber*innen und Lizenznehmer*innen mit den KI-Lizenzen zu festigen. Die VG Wort könnte hier durch das Geschäftsmodell auch belegen, *dass* uns Geld abhanden kommt, wenn KI an unseren Daten trainiert wird. Das kann helfen, einen Anspruch für Urheber*innen zu unterstützen. Das heißt, meines Erachtens haben wir ein Interesse daran, dass diese KI-Lizenzen gut funktionieren.

Ich werde also der neuen Regelung zur Verwendung meiner Werke nicht widersprechen, auch weil ich möchte, dass die VG Wort-Unternehmenslizenzen funktionieren. Damit der legitime Anspruch von Urheber*innen auf die Lizensierung und Vergütung ihrer Werke im Training von KI endlich durchgesetzt wird. Ob da eine relevante Summe Geldes fließt, kann ich natürlich genauso wenig prophezeien, wie irgend jemand sonst.

Schlussendlich aber kann und sollte jede*r selbst entscheiden, ob die eigenen Werke hier freigegeben werden. Dafür sind wir im Verwaltungsrat eingetreten. Zu bedenken ist: wenn die Werke einmal in einer generativen KI einer Firma „enthalten“ sind, kann man sie nicht wieder „herausnehmen“. Generative KI kann nach heutigem Wissenstand nicht wieder „verlernen“, was sie einmal gelernt hat. Ein folgender Widerspruch gilt dann erst für das neue Werk ab dem Widerspruchszeitpunkt.

Nachtrag: Natürlich kann die VG Wort mit eurer Einwilligung nur die *legale* Nutzung der Werke in firmeninternen generativen KI regeln. Sie kann nicht die *illegale* Nutzung durch ChatGPT und Co verhindern. Leider.

Devcom & Gamescom 2024

Ich freue mich so sehr auf die devcom 2024! Zusammen mit Jörg S. Friedrich von Paintbucket Games werde ich darüber sprechen, warum wir die Welt mit Games retten können!

Kommt vorbei und sprecht mit uns darüber!

Dienstag, 20. August 2024
4:00 PM bis 5:00 PM – 1 Std. (Europa/Berlin)
Bühne 11 – Confex 3 Stockwerk

Auch auf der Devcom:

Fabio Belsanti war so freundlich, mich zu seiner Podiumsdiskussion „(Video)Games, History & High Culture: Theorie und Praxis in IP Homeni et Armi“ einzuladen!

Dienstag, 20. August 2024
13:30 bis 14:30 Uhr – 1 Std. (Europa/Berlin)
Bühne 9 – Confex 3 Stockwerk

Und drittens hat mich die Film- und Medienstiftung NRW am Mittwoch auf die Gamescom eingeladen. An ihrem Stand Halle 4.1, A061 findet dieses Jahr ein spannendes Gesprächsprogramm statt, das ihr u.a. auf Linkedin findet.

Am Mittwoch um 14h ist der NRW-Empfang mit NRW-Medienminister Nathanael Liminski; und um 15h folgt dort direkt danach unsere Podiumsdiskussion:

Weltenbauerinnen – Utopien & Dystopien
Lena Falkenhagen und Theresa Hannig diskutieren über das Erschaffen eigener Welten in Medien wie Games, Büchern und Theaterstücken. Moderiert von Daniel Budiman!

Der nachfolgende Talk über „Das Spiel mit den Regeln“ klingt auch hochinteressant, und ich höre Felix Zimmermann (bpb) und Linda Kruse (Uni Trier) immer gern zu, besonders, wenn sie über Serious Games reden!

Sprecht mich gern an, wenn ihr Fragen habt!