„What’s a good RPG to play for about 10 sessions?“
Bis vor kurzem wäre die Antwort auf diese Frage immer „Ars Magica!“ gewesen, und das mit viel Emphase.
Ars Magica besitzt auch Regeln für die Weiterentwicklung zwischen den Spielsitzungen. Es teilt das Jahr in 4 Quartale, in denen die Magier bestimmte Dinge tun können. Gehen sie auf Aventüre, können sie keine Magischen Forschungen machen. Machen sie magische Forschungen, können sie kein Vis (kristalline arkane Kraft) sammeln. Ohne Vis fällt ihnen das Erforschen von Zaubersprüchen oder anfertigen von Artefakten schwer (sie können also keine magischen Forschungen abhalten).
Und dann gibt es auch noch so weltliche Probleme wie Kirchenobere, die Magier verfolgen lassen, Bauern mit Fackeln und Mistgabeln, Kreaturen des Mythischen Europa, die für Ärger sorgen, Feen, Dämonen …
Seit ich Night’s Black Agents lese, habe ich meine Meinung geändert. NBA liefert *wirklich* gute Kampagnenregeln. Die Stabilität wird (ähnlich wie bei Call of Cthulu) nachgehalten, man erhält Handhaben für Psychische Auswirkungen von Horror und wie man sie wieder loswird.
Das ware Bonbon von NBA ist allerdings die Anleitung zum Strukturieren von Kampagnen in Pyramiden-artigen Eskalationsstufen. Ich kann jedem/jeder SpielleiterIn (und allen AutorInnen!) nur wärmstens empfehlen, sich NBA anzuschauen, man kann von Kenneth Hite noch was lernen.