In den Jahren 2020 bis 2022 war ich Narrative Director für das Spiel Beholder 3. Es wurde vom Indie-Studio Paintbucket Games (Publisher: Alawar) entwickelt.
Beholder 3 ist eine schwarze Satire zum Thema Totalitärer Staat. Für mich thematisiert das Spiel immer die Frage, ob man in einem unmenschlichen System menschlich bleiben kann.
Ein totalitärer Staat, der alles und jeden kontrolliert. Beseitige als Regierungsspion diejenigen, die den geheimen Plänen deiner Vorgesetzten im Weg stehen, und spioniere Mietende, Kollegschaft und Vorgesetzte gleichermaßen aus.
Überwache deinen Wohnblock
Du bist Frank Schwarz, ein Ehemann, Vater – und ein als Vermieter getarnter Spitzel der Regierung, der die Befehle seiner Chefin befolgt. Breche in die Wohnungen deiner Mietparteien ein, suche nach illegalen Sachen und werde alle los, die deine Vorgesetzte aus dem Weg räumen will.
Erstatte dem Großen Anführer Bericht
Bahne dir deinen Weg zurück ins Ministerium, spioniere und intrigiere gegen Kollegschaft und Vorgesetzte und arbeite dich die Karriereleiter hoch. Verschiedene Fraktionen wetteifern insgeheim um die Macht im Ministerium und im Land. Spiele sie zu deinem Vorteil gegeneinander aus.
Beseitige alle, die deinen Zielen im Weg stehen
Kannst du dein altes Leben zurückgewinnen oder dir ein noch besseres aufbauen? Wirst du für Veränderung und Wahrheit kämpfen oder dafür, dass alles so bleibt, wie es ist? Wen bist du bereit zu opfern, um das zu bekommen, was du willst?
Seit Ende 2020 arbeite ich mit dem Team von Paintbucket Games an einem neuen Spiel. Beholder 3 spielt im Beholder-Franchise des russischen Publishers Alawar. Ich habe auf meinem Patreon schon ein, zwei Einblicke an Patrons dazu gegeben und schreibe demnächst auch noch etwas um den Übergang von NPC-Konzept zu Art-Umsetzung.
Seit Gestern ist der Playtest von #Beholder3 geöffnet. Dazu meldet man sich auf dem Discord-Server von Alawar an und kann dort im Zweifel auch dem Devteam ganz direkt Fragen stellen!
Seit heute gibt es auch schon den ersten Fantrailer, der eines der tragischsten Micronarrative des Games mit abbildet. Ich bin sehr gespannt auf das Feedback und freue mich darauf, es einzuarbeiten!
Obwohl im Umzug begriffen, hat mich Stephan Reichart, der Managing Director der Devcom-Konferenz, in seinen Podcast #Bissfest eingeladen.
Eigentlich wollten wir über Essen reden, da Stephans Leben sich stark um Kochen, das Essen und das Genießen dreht. Das gelang nur so halb.
Stattdessen sprachen wir über meine Anfänge und die ersten Romane, über schwule und bisexuelle Charaktere in Fantasy, darüber, warum George RR Martin sich in den Plotsträngen von Game of Thrones total vergaloppiert hat, über das Leidenlassen von seinen Figuren und viel, viel mehr.
Eigentlich höre ich mir selbst ungern zu, aber dieser Podcast ist hochvergnüglich geworden.
Stephan streamt auch viel und gern auf Twitch, manchmal über Games, sehr oft über das Kochen.
Letzte Woche luden mich Svea Eckert und Eva Köhler vom NDR-Podcast „She likes Tech“ ein, über Games zu reden.
Ich beging den Fehler, ein denkwürdiges Zitat zu liefern, das natürlich sofort in die Überschrift verwandelt wurde: „Sei kein Arschloch!“ Das ist mein Credo in der Gamesbranche, in der viele Menschen aus unterschiedlichen Bereichen und Disziplinen zusammenkommen und miteinander arbeiten müssen. Damit meine ich natürlich, dass man sich gegenseitig – und der Expertise des Gegenübers – Respekt entgegenbringen muss. Schlussendlich arbeiten wir alle daran, dasselbe Spiel so großartig wie möglich werden zu lassen.
Ich bin ja eigentlich keine Tech-Frau – zumindest sehe ich mich nicht so – sondern Autorin für Computerspiele. Insofern habe ich in den ersten Zeilen des Interviews vergessen gehabt, was mein erster Rechner war und ob damals Spiele darauf liefen. Antwort: Es war ein 2-84er. Und vermutlich lief damals so etwas wie „HEXEN!“ und Summer Games oder so. Das ist ja nun auch schon 30 Jahre her …
She likes Tech auf der Homepage des NDR. Schaut gern rein und abonniert diesen interessanten Podcast!
Der Deutschlandfunk interessiert sich immer mehr auch für das Schreiben für Computerspiele – und wie es sich vom Schreiben für andere Medien unterscheidet.
So kam es, dass ich am 12.12. um 10h life im Studio zu Gast war, um mit Moderator Frank Meyer über Spiele, Hörbücher und Romane zu sprechen.
Ein Stück, das die Seele öffnet, berührt und zu Tränen rührt.
Corona macht dünnhäutig, das merke ich seit März. Ich begrabe mich in Arbeit, Engagement und Projekten. Ich richte den Blick auf die Füße und schaue mich nicht um, bis das Problem vorbei ist und Heilung beginnen kann. Das ist meine Strategie für seelische Gesundheit – die doch durch die Länge der Pandemie herausgefordert wird. Und dann kommt Annie Lennox daher und sprengt die Mauer, die ich sorgsam um mich errichtet habe, und leitet die Heilung ein. Die ersten Tönen ihrer Stimme in Henry Purcells „Dido’s Lament“ bürsten mich gegen den Strich und streicheln mir doch die Seele.
An diesem Stück ist so vieles 2020:
Das Format: aufgenommen via Zoom. Die Unfähigkeit, Chormusik aufzuführen. Die verzweifelte Suche nach Ersatz für etwas, das eigentlich auf eine Bühne gehört. Kultur am Limit.
Das Arrangement: Ein Chorsatz mit Piano und Spinett. Die barocken Elemente als Hommage an Henry Purcells Original. Die Aufnahme des Alten, des Schonimmerdaseienden, die Heirat von klassischer Musik und Pop (die ich eigentlich nicht mag) par excellence.
Der Grund: Die Sorge um das Klima, verbunden mit dem Spendenaufruf an Greenpeace. Der Versuch, mit Musik Herzen zu rühren, wo es Worte nicht vermögen. Das tut der Autorin in mir weh und gut.
Die Inszenierung: alle tragen schwarze Kleidung, einer Lamentierung angemessen. Sie erblühen wie das Klima in Farbe, wenn sie singen, wenn man sie beachtet. Wieder genau wie die Kultur, die nur durch die Begegnung auflebt.
Und dann meine Unfähigkeit, die Tränen zu stoppen, weil die Musik wie so oft unerwartet jeden Panzer sprengt. Auch das ist 2020.
Ich wünsche mit diesem Lied einen guten Rutsch, ein wunderbares 2021, und uns allen wieder mehr Begegnungen, mehr Kultur und damit mehr Heilung von diesem bizarren Jahr.
Für mich ist der gute Vorsatz gefasst: 2021 wird wieder gesungen. Egal wie, egal wo, egal ob wieder Chor oder Solo.
Immer wieder fragen mich kulturell interessierte Menschen, wie man einen sanften Einstieg in das Spielen von Videospielen empfehlen könnte; und oft folgt dann ein „aber bitte, ohne Menschen totschießen zu müssen.“ Es ist mir ein Ansporn aufzuzeigen, dass Computerspiele sich längst jenseits der Kinder- und Killerspiele entwickelt haben und eine große Bandbreite wie andere Formate (Literatur, Filme, Serien) besitzen.
In dem Interview, das Axel Weidemann mit mir am 13.07. in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung machte, habe ich schon ein, zwei Empfehlungen über Computerspiele und ihre kulturelle Bedeutung, aber auch ihren Spaßfaktor und meine Erwartungen an sie ausgesprochen. Und im „Games & Kaffee“-Format auf dem Twitch-Kanal der Devcom Conference sprechen Stephan Reichart und seine Gäste, zu denen ich mich ebenfalls zählen durfte, Dienstags und Donnerstags auch viel über Spiele, die für Einsteiger*innen geeignet sind.
Da das Interview aus einem dreistündigen Gespräch auf einer Zeitungsseite Platz haben musste, konnte naturgemäß nicht alles Erwähnung finden, über das wir sprachen. Daher möchte ich hier im folgenden einige Spieleempfehlungen für Interessierte geben, die ich auch kulturell wertvoll finde.
Kurz vorweg: es empfiehlt sich, ein kostenloses Konto bei der Spieleplattform Steam. Steam ist die Kauf- und Downloadplattform für Spiele schlechthin; alle Spiele, die ich hier empfehle, lassen sich darüber erstehen (entweder per Kreditkarte, Abbuchung oder Paypal). Alle Spiele lassen sich auf dem PC installieren und mit Maus und Tastatur spielen (es sei denn, ich benenne in der Beschreibung eine andere Plattform).
Diese Liste erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und soll nicht implizieren, dass andere Spiele nicht kulturell bedeutsam sind. Diese finde ich nur besonders einsteigerfreundlich und gesellschaftsrelevant.
Die vier Spiele, die ich in diesem Beitrag vorstellen möchte, sind Dear Esther, Sea of Solitude, Orwell und Through the Darkest of Times.
Dear Esther
Dear Esther Landmark Edition, The Chinese Room
„Dear Esther“ ist ein Walking Simulator des britischen Studios The Chinese Room und sowohl für iOs wie PC erhältlich. Das Spiel eignet sich hervorragend für den Einstieg, wenn man noch gar keine Erfahrung mit Computerspielen hat. Gute Englischkenntnisse sind allerdings erforderlich.
In dem Spiel erforscht man eine Insel und die Spuren vorheriger Bewohner*innen, während ein Mann an Dramatik gewinnende Briefe an die titelgebende Esther vorliest. Die Grafik wurde in einem Update (The Landmark Edition) überarbeitet, die Atmosphäre ist atemberaubend. Das Tempo, in dem man spielt, kann man sich selbst wählen, es besteht kein Zeit- oder Handlungsdruck.
Die Anforderung an Spielende besteht aus Gehen, Zuhören und Schauen. Die literarische Faszination besteht aus der Wechselwirkung zwischen den vorgelesenen Briefen und den Spuren der Bewohnung auf der Insel; man stellt sie ständig in einen Kontext, ohne je so ganz aufschlüsseln zu können, wer man ist oder wie man in Beziehung zum Vorleser, zu Esther oder den in den Briefen erwähnten Personen steht.
Man sollte das Spiel in einem Rutsch durchspielen; das ist in gut zwei Stunden möglich, je nachdem, wieviel Zeit man sich lässt. Ich spreche eine leichte Melancholie-Warnung für das Finale aus.
Sea of Solitude
Sea of Solitude, Jo-Mei Games
Mit Sea of Solitude verarbeitete das deutsche Studio Jo-Mei Games, geführt von Cornelia Geppert, eine persönliche Depressionserfahrung auf eindrucksvolle Weise. Herausgekommen ist ein Spiel über die düsteren Teile der eigenen Seele, das Bewältigen von psychischen Blockaden und Problemen, und die Aussicht, dass es in jeder Lebenslage Hoffnung gibt.
Seit dem Release des Spiels fand Cornelia in Electronic Arts einen internationalen Publisher, erhielt mehrere Preise für das Spiel, wurde in New York zu einem TED-Salon-Talk eingeladen und erhielt Deutschlandweit Anerkennung für ein Spiel, das nicht ganz ein sogenanntes „Serious Game“ ist, aber auch mehr als Unterhaltung.
Das Spiel richtet sich von der Steuerung her nicht an vollständige Neuanfänger, die Bedienung lernt sich aber schnell und ist nicht anspruchsvoll.
Sea of Solitude, Jo-Mei Games
Orwell
Orwell, Osmotic Studios
Auch „Orwell“ ist ein ruhiges Spiel, in dem man das Tempo selbst bestimmen kann. Thema ist hier Überwachung, frei nach George Orwell, der das prägende Buch „1984“ zu dem Thema geschrieben hat. Das Entwicklerstudio Osmotic sitzt in Hamburg.
In „Orwell“ sitzt man als Angestellte*r eines diktatorischen Staates hinter seinem Rechner und überwacht Menschen und ihre Kommunikation. Internet-Beiträge, SMS, Telefonanrufe, e-Mails, Homepages und private Akten – alles steht einem früher oder später zur Verfügung.
Ziel des Spiels ist es, die Terrorgefahr von Systemfeinden einzuschätzen. Man kann Abschnitte und Aussagen in die Akte der betroffenen Personen ziehen, man kann Netzwerke von Menschen erstellen, die möglicherweise eine Terrorzelle bilden, und Telefone überwachen lassen. Wird eine tatsächliche Terrorgefahr in die Akte einer Person eingetragen, rückt die Polizei aus und verhaftet die betroffene Person. Und dann stellt sich heraus, ob man Recht damit hatte oder gerade eine*n Unschuldige*n radikalisiert hat.
„Orwell“ ist ein Spiel, dass mir nach einem Literaturstudium und 25 Jahren Autorenschaft noch etwas Neues über die (Un-)Möglichkeit beigebracht hat, die tatsächliche Aussage (im Internet) geschriebenen Texts ohne Kontext bewerten zu können. Im Kontext der Datensicherheit und staatlichen Überwachung eignet es sich meine Erachtens für den Oberstufenunterricht.
Through the Darkest of Times
Through the Darkest of Times, Paintbucket Games
Lange fielen Computerspiele in Deutschland nicht unter die sogenannte Sozialadäquanzklausel, mit der Kunst und Kultur verfassungsfeindliche Symbole wie Hakenkreuze zeigen darf. Das hat sich geändert, und das Spiel „Through the Darkest of Times“ des Berliner Studios Paintbucket Games beweist eindrucksvoll als erstes deutsches Spiel, warum das eine gute Entwicklung ist.
Man leitet im Berlin der Zwanziger und Dreißiger Jahre eine Widerstandszelle gegen den Nationalsozialismus. In einer Mischung aus strategischem Ressourcenmanagement und historischem Geschichtskontext versucht man, seine persönliche kleine Résistance in Berlin zu einem Sieg zu führen, wohlwissend, dass dieses Ziel mit der Machtübernahme in immer weitere Ferner rückt.
Trotz ausreichender Handlungsoptionen erlebt man die Beklemmung jener Zeit, die sich immer weiter einengenden Spielräume der Menschen, das Überhandnehmen der Nazis und ihrer Ideologie am eigenen Leibe. Die darüberliegende historische Handlung bietet weitere Erkenntnisse: Man erlebt den Reichstagsbrand, steht neben Erich Kästner, während seine Bücher verbrannt werden.
Wer an der Schule das Thema Nationalsozialismus – auch im Lichte der aktuellen Diskursverschiebung ins Rechtsradikale – aus einem neuen Blickwinkel lehren möchte, sollte sich dieses Spiel zu Gemüte führen.
Through the Darkest of Times, Paintbucket Games
Im nächsten Blogbeitrag …
… stelle ich weitere einsteigerfreundliche Computerspiele vor, die sich (meistens) am PC spielen lassen.
Darunter sind „Beholder“, „This War of Mine“ und „The Last of Us“ 1 & 2.
Welche Spiele gehören für euch auf die Liste der Empfehlungen für Einsteiger, die sich kulturell mit Spielen auseinandersetzen wollen? Schreibt es mir in die Kommentare!
Das Team rund um Valentina Hirsch wollte sehr gern eine Frau zu dem Thema vor die Kamera holen, was mich erfreut. Gamerinnen werden ja gern übersehen. Und so sprachen wir also über die klassischen Themen: Corona, Entwicklung der Spielenutzung, Realitätsflucht. An den Themen kommt man auch nach vielen, vielen Jahren offenbar nicht vorbei. Ich freue mich darüber, dass das Team so offen für die Thematik ist und möchte hier keine Beschwerde gegen das ZDF oder das Aspekte-Team erheben, sondern genereller Fragen: warum reden wir darüber noch?
Dabei kommen mir vieles davon so überholt vor. Realitätsflucht kann man nur für ein Problem halten, wenn man gebildeter Gutverdiener in festem Arbeitsverhältnis ist. Wer diesen Luxus nicht besitzt und nicht zweimal im Jahr nach Australien in Urlaub fahren kann, sucht sich den Abstand zum anstrengenden Alltag anders. Zum Beispiel mit zwei Stunden Tennisspiel. Mit dem Bingen von Netflix-Serien. Mit dem Lesen eines packenden Buches. Oder eben mit Computerspielen.
Abschalten, einen Mikro-Urlaub für das Gehirn zu erhalten, spielt eine wichtige Funktion in unserem Leben, ganz besonders in der der Coronakrise. Wir können nicht immer wach sein, nicht immer kämpfen, nicht immer ernst bleiben. Spaß spielt im Leben eine wichtige Rolle, besonders bei Erholung. Stressbewältigung ohne Sport, ohne Gesellschaft, ohne Parties und ohne Urlaub? Unter Druck muss jede Person ihre eigene Bewältigungsstrategie finden. Für manche – vielleicht sogar für viele – lautet diese „Computerspiele“. Und das ist legitim.
Auch über Computerspielesucht habe ich im Interview gesprochen. Ich weise darauf hin – was uns allen selbstverständlich ist – dass Computerspiele per se nicht süchtig machen. Dass die psychosozialen Rahmenbedingungen Hauptverursacher für die Betäubung durch ein Suchtmittel sind, und die Unfähigkeit, andere Bewältigungsstrategien zu entwickeln. Dass der tatsächliche Prozentsatz von echt Computerspielesüchtigen im niedrigen einstelligen Bereich liegt (hierzu ein gutes Interview mit dem Medienpsychologen Leonard Reinecke).
Ein Bild beim Drehort, damit ihr weiterlest.
Die Öffentlichkeit scheint Spiele (interessanterweise hauptsächlich digitale) immer noch zu problematisieren. Wenn eine Studie des DAK warnt, es wären während des „Lockdowns“ signifikant mehr Computerspiele gespielt worden, bei Jugendlichen in den ersten Coronamonaten 2020 um bis zu 75%, dann frage ich zuerst: Ja und? Und dann: Ja und welche? Und abschließend: Was hätten sie sonst tun sollen? Lieber Feiern gehen?
Computerspiele sind inzwischen beinahe so divers wie geschriebene Literatur, wie die Spiele „The Last of Us“ und „The Last of Us 2“ von Sony beweisen. Nicht alle Spieler*innen spielen Doom oder Counterstrike. Und selbst wenn, bedeutet das nicht, dass all diese Menschen automatisch süchtig werden, oder rechtsradikale Mörder.
Ich werde demnächst eine Liste von hochinteressanten und wie ich finde gesellschaftskritisch wertvollen Computerspielen anfertigen und hier posten. Ich bin gespannt, was ihr zu meiner Auswahl sagt.
Heute ist es soweit: es gibt wieder Phantastik von mir im Handel!
Bei Audible Originals erscheint heute ein Hörbuch, das ich mitkonzipiert und mitgeschrieben habe. Hinter dem Pseudonym Jaycee Falconer verbergen sich Johanna Gerhard, Sonja Rüther und ich. Spannederweise entstand die Idee zu dem Pestroman bereits im Dezember 2019, als der neuartige Coronavirus zwar bereits am Horizont stand, aber in Europa noch nicht bedrohlich oder greifbar schien.
In Das Rabenmädchen findet sich ein Mädchen mit bislang unerkannten Kräften plötzlich inmitten einer Intrige katastrophalen Ausmaßes wieder. Ein schicksalhafter Machtkampf führt im Auftakt zu Jaycee Falconers Fantasy-Serie drei ganz unterschiedliche Menschen auf ihrer abenteuerlichen Reise nach Arkenhall zusammen.
An der Pest erkrankt und eingemauert von den Männern des Fürsten, stirbt die gesamte Familie der 14-jährigen Brinn. Sie selbst wird jedoch von einem magischen Raben gerettet. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg durch die Ravenmark, um ihre Familie zu rächen. Auf der Suche nach den Verantwortlichen landen sie in der Hauptstadt Arkenhall.
Doch wer ist nun schuld am Tod von Brinns Familie? Ist es Prinz Darius, der die Pest eindämmen sollte, jedoch nur daran denkt, seine große Liebe, die nicht standesgemäße Rhonda, wiederzusehen? Oder hat Vikorian, der in seiner Rolle als Vigil mit dem Schutz des Rates beauftragt ist, etwas damit zu tun? Was alle drei nicht wissen: Sie stecken mitten in einem perfiden Spiel der Macht und das ganze Land droht ins Chaos zu stürzen.
… oder wie es kam, dass mir ein Gorilla Tweets vorlas, die ich nicht hören wollte.
Die Frankfurter Buchmesse 2020 findet digital statt. Das Angebot an voraufgezeichneten Runden ist groß (wenn auch verschwindend gering, wenn man auf die Veranstaltungen zurückschaut, die auf den Live-Messen in den letzten Jahren angeboten worden sind). Das ist bedauerlich, aber im Angesicht der wieder anziehenden Pandemie in Deutschland unausweichlich.
Bereits im August fuhr ich nach Frankfurt, um eine von 10 Gesprächsrunden auf dem Weltempfang der Frankfurter Buchmesse, „Wie wir miteinander reden wollen„, aufzuzeichnen – damals noch bei über 30°C schwitzend. Auch wenn „Cancel Culture“ eines der Schlagworte ist, handelt diese Runde mehr davon, wie wir in einer Demokratie, die ja auf dem Mehrheitsprinzip fußt, Minderheiten und ihre Vertreter*innen in den Diskurs einbinden wollen.
Neben dem großartigen Moderator Tarik Tesfu sprachen darüber Tom Hillenbrand (Drohnenland, Hologrammatica), Anne Wernicke (Giga Games und Insert Moin Podcasts) sowie der Gorilla Herr Kaschke. Der allerdings eher die fiesen Tweets mancher Nutzer zum besten gab, das allerdings mit viel Körpersprache.
In der Diskussionsrunde haben wir viel über das Sony-Computerspiel The Last of Us II gesprochen, in dem es die Hauptfigur lesbisch ist (was nur am Rande ein Thema für die Erzählung ist) sowie einen weiteren Charakter, Lev, der ein Transmann ist.
Der zweite Teil der Diskussion handelte von Tom Hillenbrands „Hologrammatica“ sowie dem Selbstverständnis der Literatur, Geschichten zu erzählen, die im Computerspielebereich bei der Kernspielerschaft manchmal noch eher anecken.
Ich persönlich halte ja The Last of Us II für ein erzählerisches Meisterwerk und wundere mich, wenn Menschen daran anstoß nehmen, welche Geschlechtsidentität eine Figur hat. Für mich zählen die erzählerische Tiefe und die Resonanz, die die Geschichte bei mir hinterlässt.
Aber Signals of Hope lässt mich im wahrsten Sinn mit einem Zeichen der Hoffnung zurück, dass die Gesellschaft insgesamt weiter ist als die Menschen, die nicht über ihren eigenen Schatten springen können.
Und mich lässt das Format glücklich darüber zurück, dass ich inzwischen auf der weltgrößten Buchmesse nicht nur über Literatur, die zwischen zwei Buchdeckel gedruckt wurde, sprechen darf, sondern auch über jene, die man online spielen kann.