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RPG-a-day – Tag 20: Quellen für Vergriffenes

„What’s your best source for out-of-print RPG books?“

Schwierig. Vermutlich würde ich auf das Tanelorn-Forum gehen, um zu fragen, ob jemand zufällig gerade die Nase voll hat von dem Buch, das ich kaufen möchte.

Oder man schaut auf Ebay, Amazon, etc. Als letztes gibt es noch die klassischen Konvente (NordKon, FeenCon, BuCon), auf denen oftmals vergriffenes Material direkt vor Ort verkauft wird. Manchmal lohnt es sich.

RPG-a-day – Tag 19: Beste Texte eines Spiels?

„Which RPG features the best writing?“

Aus meiner Sicht geht dieser Preis an das Dresden-Files-Rollenspiel von Fred Hicks (Black Hat Games). Schlägt man die Bücher auf, hat man wirklich den Eindruck, dass man ein fiktives Spielbuch in der Hand hält, in dem die Notizen von Harry Dresden, Bob und all den anderen enthalten sind, um einerseits spielerisch Informationen an die unwissenden Menschen da draußen weiterzureichen, andererseits aber auch nicht zu viel Geheimwissen zu kommunizieren.

RPG-a-day – Tag 18: Meistgespieltes Spiel?

Aus der Asche, (c) by Ulisses Spiele GmbH

„Which RPG have you played most in your life?“

Dieser Oscar geht vermutlich an DSA – Das Schwarze Auge. Ich fing mit 11 Jahren an, es zu spielen, und habe technisch bis heute nicht aufgehört, auch wenn es sehr, sehr selten passiert.

Meine Jahrzehnt-des-Feuers-Runde kann ein Lied davon singen, dass wir zu wenig spielen …

RPG-a-day – Tag 17 : Längstbesessenes Spiel?

„Which RPG do you owned the longest but have not played?“

Das längstbesessene Spiel, das ich noch nie (wirklich) gespielt habe, ist wohl Ars Magica. Es ist auch das Spiel, bei dem ich mir ständig erhoffe, es spielen zu können, weil ich Stimmung, Mechanismen und Grundkonflikt so gern mag. Abgesehen davon bin ich ein Freund von Kostüm-Settings.

RPG-a-day – Tag 15: Adaptiertes Rollenspiel?

„Which RPG do you enjoy adapting the most?“

Ich weiß nicht, ob man es „Genuss“ nennen kann, wenn man sich gezwungen sieht, ein System anzupassen.

Das meistadaptierte System bei mir ist sicher Deadlands, dessen Würfelkurve es einem Spielleiter meiner Meinung nach unmöglich macht, eine Schwierigkeit festzulegen, die für die ganze Gruppe gilt.

Daher haben wir in unserer Deadlands-Kampagne damals das WoD 2.0-System und die Charaktergenerierung unter das Initiative- und Trefferzonensystem von Deadlands gelegt. Insgesamt passte das ganz gut.

RPG-a-day – Tag 13: Spielverändernde Sitzung?

„Describe a game experience that changed how you play.“

Abgesehen von der „Zorn-des-Bären“-Erfahrung von Tag 7 kann ich hier eine meiner ersten Engel-Sitzung zitieren, in der ich mit dem Arcana-System (einem extra für die Hintergrundwelt angelegten Tarot-Karten-Spiel) den Herrn der Fliegen (den absoluten Patzer) zog.

Das System überließ es mir als Spielerin zu definieren, was meinem Michaeliten geschah, und in der Schilderung der grässlichen Geschehenisse ging mir auf, dass sich ein Spielleiter vermutlich nicht getraut hätte, all das meiner Figur anzutun.

Seitdem bin ich ein Fan von Player Empowerment, denn der Spieler oder die Spielerin hat die Story, die er oder sie mit ihrer Figur erzählen möchte, viel besser im Gefühl, als der Spielleiter das oftmals haben kann.

RPG-a-day – Tag 9: Gutes Kampagnensystem?

Night’s Black Agents (c) Pelgrane Press

„What’s a good RPG to play for about 10 sessions?“

Bis vor kurzem wäre die Antwort auf diese Frage immer „Ars Magica!“ gewesen, und das mit viel Emphase.

Ars Magica besitzt auch Regeln für die Weiterentwicklung zwischen den Spielsitzungen. Es teilt das Jahr in 4 Quartale, in denen die Magier bestimmte Dinge tun können. Gehen sie auf Aventüre, können sie keine Magischen Forschungen machen. Machen sie magische Forschungen, können sie kein Vis (kristalline arkane Kraft) sammeln. Ohne Vis fällt ihnen das Erforschen von Zaubersprüchen oder anfertigen von Artefakten schwer (sie können also keine magischen Forschungen abhalten).

Und dann gibt es auch noch so weltliche Probleme wie Kirchenobere, die Magier verfolgen lassen, Bauern mit Fackeln und Mistgabeln, Kreaturen des Mythischen Europa, die für Ärger sorgen, Feen, Dämonen …

Seit ich Night’s Black Agents lese, habe ich meine Meinung geändert. NBA liefert *wirklich* gute Kampagnenregeln. Die Stabilität wird (ähnlich wie bei Call of Cthulu) nachgehalten, man erhält Handhaben für Psychische Auswirkungen von Horror und wie man sie wieder loswird.

Das ware Bonbon von NBA ist allerdings die Anleitung zum Strukturieren von Kampagnen in Pyramiden-artigen Eskalationsstufen. Ich kann jedem/jeder SpielleiterIn (und allen AutorInnen!) nur wärmstens empfehlen, sich NBA anzuschauen, man kann von Kenneth Hite noch was lernen.