Archiv der Kategorie: Aktuelles

Literaturfestival Potsdam – Wertevermittlung mit Computerspielen

Am Montag den 27.06.2022 habe ich die Ehre, zu Gast auf dem Literaturfestival Potsdam/Brandenburg zu sein. Bei diesem renommierten Ereignis wird dieses Jahr auch über Digitales gesprochen: unter anderem über Computerspiele, und ob und wie man mit ihnen Werte vermitteln kann.

Wer mich kennt, weiß, dass ich diese Frage aus ganzem Herzen mit „Ja!“ beantworte. Aber wo man Werte vermitteln kann, kann man, wie in jedem anderen Medium, auch die falschen Werte vermitteln.

Das Thema des Digitaltags ist „Europa erspielen„, und das freut mich besonders, weil ich ja Anfang Mai auf der Veranstaltung „Europa erlesen!“ der Staatskanzlei NRW in Düsseldorf mitwirken durfte. Da schließt sich für mich ein Kreis.

Mit auf der Bühne der Diskussionsrunde zum Thema „Computerspiel-Erzähl-Visionen: Welche Computerspiele brauchen wir?“ sitzen Dîlan Canan Çakir vom Deutschen Literaturarchiv Marbach, die aus der literaturwissenschaftlichen Seite auf Computerspiele blickt, Sebastian Möring vom Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam, und moderiert wird die Runde von Matthias Kreienbrink.

Auch die anderen Programmpunkte sind sehr spannend: Zum Beispiel hält Hanns Christian Schmidt vom Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln einen Vortrag über Moral in Computerspielen, die Gamedesignerin Janina Janiszewski von Tiny Crocodile Studios spricht über Games Made in Europe, und viele andere großartige Themen!

Polit-Satire „Beholder 3“ im Spannungfeld des Kriegs

Beholder 3 von @Paintbucket Games

Spiele zu entwickeln ist ein komplexer Prozess. Ich darf verkünden: Beholder 3 ist erschienen, und es macht sich sowohl im Verkauf wie auch in der kritischen Presse sehr gut. Dabei geriet das Spiel kurz vor Veröffentlichung in die Finanzfronten des Angriffskrieges Russlands auf die Ukraine.

Im Oktober 2020 begann für mich die Arbeit mit dem berliner Gamingstudio Paintbucket Games an „Beholder 3“. Am 3.3. 2022 erschien das Spiel nach 17 Monaten Entwicklung. Der Publisher, Alawar, ist ein russisches Unternehmen, das bereits Beholder und Beholder 2 von russischen Studios hat anfertigen lassen. Über Through the Darkest of Times ist Alawar dann auf Paintbucket Games aufmerksam geworden. Und Paintbucket bat mich, Narrative Director des Spiels zu sein.

In Beholder 3 spielen wir Frank Schwarz, einen zum Hausmeister einer staatlichen Liegenschaft degradierten Beamten des Heimatschutzministeriums. Sein Auftrag: seine Nachbarn zu überwachen. Wir bespitzeln, beobachten, denunzieren und kompromittieren die Menschen um uns herum, um in einem System zu überleben, das keine menschlichen Züge mehr trägt. Überwacht werden wir von der allmächtigen Lotte Altmann, ihres Zeichens Chefin des Ministeriums.

Lotte Altmann, Chefin des Ministeriums

Die „Größte Union“ und der „Große Anführer“ sind dabei auf die satirische Spitze getriebene Stellvertreter für totalitäre Systeme auf der ganzen Welt. Von Beholder unterscheidet sich Beholder 3 dadurch, dass ein der Perestroika nicht unähnlicher Systemfrühling angebrochen ist, in dem sich die Hardliner, die Reformer und die Revolutionäre gegenüber stehen und alle wissen, was das beste für die Größte Union und ihre Bewohner*innen ist.

Ich liebte Beholder, mochte Beholder 2 und freute mich daher königlich über die Anfrage von Jörg Friedrich, an Beholder 3 mitzuarbeiten. Mir war wichtig, die Situation von Frauen in einem totalitären Staat zu beschreiben und eine lesbische Storyline einzuweben, die für die Entscheidung der Spieler im Verlauf sehr relevant werden würde. Alawar stimmte dem zu, was ich für ein russisches Studio im 2020 gegebenen Klima erfreulich fand.

Kim Schwarz, unsere Tochter, hat noch nie so in die Gesellschaft gepasst. Auch Frank weiß anfangs nicht, dass sie einen sogenannte „Nonkonforme“ ist, eine Verklausulierung für Menschen, die bei homosexuellem Verhalten erwischt werden. Über den Verlauf des Spiels muss man sich als Frank Schwarz dann entscheiden, ob man seine Karriere im System über das Wohl seiner Lieblingstochter Kim stellt.

Frank Schwarz und seine Tochter Kim mit ihrem neuen Haustier, einer Ratte.

Was am Anfang nach einem gemeinsamen Plan für mehr Sichtbarkeit von LGBTIQ+ aussah, entwickelte sich dann mit dem Krieg Russland gegen die Ukraine zum Nervenspiel. Plötzlich musste ich mir Gedanken darüber machen, ob meine lesbische Storyline wichtig genug ist, dass andere Menschen in Russland dafür vielleicht ins Gefängnis gehen müssen.

Und auch auf wirtschaftlicher Seite wurde es noch ein Veröffentlichungsthriller: Beholder 3 sollte am 3.3.2022 auf Steam erscheinen. Am 2.3. schloss Steam den russischen Markt (verständlicherweise), um mit den Sanktionen des Westens gegen Russland auch hier die Geldströme zu unterbrechen. Für Beholder 3 fiel damit ein Drittel des angestammten Marktes weg, wie Jörg Friedrich in diesem Interview des Deutschlandfunks angibt. Und wir wussten nicht, ob es Alawar noch lange geben würde, wenn diese ihre Angestellten nicht bezahlen können.

All das ist ein kleines Opfer in einem großen, schrecklichen Kriegsgeschehen – und spielt natürlich im Vergleich zu den Menschenleben und Existenzen, die gerade in der Ukraine von den Bomben vernichtet werden, keine große Rolle.

Das Beispiel Alawar und Beholder 3 zeigt aber auch, dass die Sanktionen auch fortschrittliche, offene Kulturschaffende betreffen, die mit ihren Werken auf dem russischen Markt etwas bewirken könnten. Und sei es die Empathie mit dem Leid einer jungen lesbischen Frau in der Größten Union aufzubringen, die einfach nur versucht, sie selbst zu sein und ihr Leben zu leben, und am System zerschellt.

Beholder 3 im Playtest!

Artwork Beholder 3 @Paintbucket Games

Seit Ende 2020 arbeite ich mit dem Team von Paintbucket Games an einem neuen Spiel. Beholder 3 spielt im Beholder-Franchise des russischen Publishers Alawar. Ich habe auf meinem Patreon schon ein, zwei Einblicke an Patrons dazu gegeben und schreibe demnächst auch noch etwas um den Übergang von NPC-Konzept zu Art-Umsetzung.

Seit Gestern ist der Playtest von #Beholder3 geöffnet. Dazu meldet man sich auf dem Discord-Server von Alawar an und kann dort im Zweifel auch dem Devteam ganz direkt Fragen stellen!

Seit heute gibt es auch schon den ersten Fantrailer, der eines der tragischsten Micronarrative des Games mit abbildet. Ich bin sehr gespannt auf das Feedback und freue mich darauf, es einzuarbeiten!

Fantrailer: https://www.youtube.com/watch?v=mqbnNK0s_y8

Playtest: https://store.steampowered.com/app/1570070/Beholder_3/

She likes Tech-Podcast

Letzte Woche luden mich Svea Eckert und Eva Köhler vom NDR-Podcast „She likes Tech“ ein, über Games zu reden.

Ich beging den Fehler, ein denkwürdiges Zitat zu liefern, das natürlich sofort in die Überschrift verwandelt wurde: „Sei kein Arschloch!“ Das ist mein Credo in der Gamesbranche, in der viele Menschen aus unterschiedlichen Bereichen und Disziplinen zusammenkommen und miteinander arbeiten müssen. Damit meine ich natürlich, dass man sich gegenseitig – und der Expertise des Gegenübers – Respekt entgegenbringen muss. Schlussendlich arbeiten wir alle daran, dasselbe Spiel so großartig wie möglich werden zu lassen.

Ich bin ja eigentlich keine Tech-Frau – zumindest sehe ich mich nicht so – sondern Autorin für Computerspiele. Insofern habe ich in den ersten Zeilen des Interviews vergessen gehabt, was mein erster Rechner war und ob damals Spiele darauf liefen. Antwort: Es war ein 2-84er. Und vermutlich lief damals so etwas wie „HEXEN!“ und Summer Games oder so. Das ist ja nun auch schon 30 Jahre her …

She likes Tech auf der Homepage des NDR. Schaut gern rein und abonniert diesen interessanten Podcast!

Kulturell bedeutsame Spiele

Immer wieder fragen mich kulturell interessierte Menschen, wie man einen sanften Einstieg in das Spielen von Videospielen empfehlen könnte; und oft folgt dann ein „aber bitte, ohne Menschen totschießen zu müssen.“ Es ist mir ein Ansporn aufzuzeigen, dass Computerspiele sich längst jenseits der Kinder- und Killerspiele entwickelt haben und eine große Bandbreite wie andere Formate (Literatur, Filme, Serien) besitzen.

In dem Interview, das Axel Weidemann mit mir am 13.07. in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung machte, habe ich schon ein, zwei Empfehlungen über Computerspiele und ihre kulturelle Bedeutung, aber auch ihren Spaßfaktor und meine Erwartungen an sie ausgesprochen. Und im „Games & Kaffee“-Format auf dem Twitch-Kanal der Devcom Conference sprechen Stephan Reichart und seine Gäste, zu denen ich mich ebenfalls zählen durfte, Dienstags und Donnerstags auch viel über Spiele, die für Einsteiger*innen geeignet sind.

Da das Interview aus einem dreistündigen Gespräch auf einer Zeitungsseite Platz haben musste, konnte naturgemäß nicht alles Erwähnung finden, über das wir sprachen. Daher möchte ich hier im folgenden einige Spieleempfehlungen für Interessierte geben, die ich auch kulturell wertvoll finde.

Kurz vorweg: es empfiehlt sich, ein kostenloses Konto bei der Spieleplattform Steam. Steam ist die Kauf- und Downloadplattform für Spiele schlechthin; alle Spiele, die ich hier empfehle, lassen sich darüber erstehen (entweder per Kreditkarte, Abbuchung oder Paypal). Alle Spiele lassen sich auf dem PC installieren und mit Maus und Tastatur spielen (es sei denn, ich benenne in der Beschreibung eine andere Plattform).

Diese Liste erhebt natürlich keinen Anspruch auf Vollständigkeit und soll nicht implizieren, dass andere Spiele nicht kulturell bedeutsam sind. Diese finde ich nur besonders einsteigerfreundlich und gesellschaftsrelevant.

Die vier Spiele, die ich in diesem Beitrag vorstellen möchte, sind Dear Esther, Sea of Solitude, Orwell und Through the Darkest of Times.

Dear Esther

Dear Esther Landmark Edition, The Chinese Room

Dear Esther“ ist ein Walking Simulator des britischen Studios The Chinese Room und sowohl für iOs wie PC erhältlich. Das Spiel eignet sich hervorragend für den Einstieg, wenn man noch gar keine Erfahrung mit Computerspielen hat. Gute Englischkenntnisse sind allerdings erforderlich.

In dem Spiel erforscht man eine Insel und die Spuren vorheriger Bewohner*innen, während ein Mann an Dramatik gewinnende Briefe an die titelgebende Esther vorliest. Die Grafik wurde in einem Update (The Landmark Edition) überarbeitet, die Atmosphäre ist atemberaubend. Das Tempo, in dem man spielt, kann man sich selbst wählen, es besteht kein Zeit- oder Handlungsdruck.

Die Anforderung an Spielende besteht aus Gehen, Zuhören und Schauen. Die literarische Faszination besteht aus der Wechselwirkung zwischen den vorgelesenen Briefen und den Spuren der Bewohnung auf der Insel; man stellt sie ständig in einen Kontext, ohne je so ganz aufschlüsseln zu können, wer man ist oder wie man in Beziehung zum Vorleser, zu Esther oder den in den Briefen erwähnten Personen steht.

Man sollte das Spiel in einem Rutsch durchspielen; das ist in gut zwei Stunden möglich, je nachdem, wieviel Zeit man sich lässt. Ich spreche eine leichte Melancholie-Warnung für das Finale aus.

Sea of Solitude

Sea of Solitude, Jo-Mei Games

Mit Sea of Solitude verarbeitete das deutsche Studio Jo-Mei Games, geführt von Cornelia Geppert, eine persönliche Depressionserfahrung auf eindrucksvolle Weise. Herausgekommen ist ein Spiel über die düsteren Teile der eigenen Seele, das Bewältigen von psychischen Blockaden und Problemen, und die Aussicht, dass es in jeder Lebenslage Hoffnung gibt.

Seit dem Release des Spiels fand Cornelia in Electronic Arts einen internationalen Publisher, erhielt mehrere Preise für das Spiel, wurde in New York zu einem TED-Salon-Talk eingeladen und erhielt Deutschlandweit Anerkennung für ein Spiel, das nicht ganz ein sogenanntes „Serious Game“ ist, aber auch mehr als Unterhaltung.

Das Spiel richtet sich von der Steuerung her nicht an vollständige Neuanfänger, die Bedienung lernt sich aber schnell und ist nicht anspruchsvoll.

Sea of Solitude, Jo-Mei Games

Orwell

Orwell, Osmotic Studios

Auch „Orwell“ ist ein ruhiges Spiel, in dem man das Tempo selbst bestimmen kann. Thema ist hier Überwachung, frei nach George Orwell, der das prägende Buch „1984“ zu dem Thema geschrieben hat. Das Entwicklerstudio Osmotic sitzt in Hamburg.

In „Orwell“ sitzt man als Angestellte*r eines diktatorischen Staates hinter seinem Rechner und überwacht Menschen und ihre Kommunikation. Internet-Beiträge, SMS, Telefonanrufe, e-Mails, Homepages und private Akten – alles steht einem früher oder später zur Verfügung.

Ziel des Spiels ist es, die Terrorgefahr von Systemfeinden einzuschätzen. Man kann Abschnitte und Aussagen in die Akte der betroffenen Personen ziehen, man kann Netzwerke von Menschen erstellen, die möglicherweise eine Terrorzelle bilden, und Telefone überwachen lassen. Wird eine tatsächliche Terrorgefahr in die Akte einer Person eingetragen, rückt die Polizei aus und verhaftet die betroffene Person. Und dann stellt sich heraus, ob man Recht damit hatte oder gerade eine*n Unschuldige*n radikalisiert hat.

„Orwell“ ist ein Spiel, dass mir nach einem Literaturstudium und 25 Jahren Autorenschaft noch etwas Neues über die (Un-)Möglichkeit beigebracht hat, die tatsächliche Aussage (im Internet) geschriebenen Texts ohne Kontext bewerten zu können. Im Kontext der Datensicherheit und staatlichen Überwachung eignet es sich meine Erachtens für den Oberstufenunterricht.

Through the Darkest of Times

Through the Darkest of Times, Paintbucket Games

Lange fielen Computerspiele in Deutschland nicht unter die sogenannte Sozialadäquanzklausel, mit der Kunst und Kultur verfassungsfeindliche Symbole wie Hakenkreuze zeigen darf. Das hat sich geändert, und das Spiel „Through the Darkest of Times“ des Berliner Studios Paintbucket Games beweist eindrucksvoll als erstes deutsches Spiel, warum das eine gute Entwicklung ist.

Man leitet im Berlin der Zwanziger und Dreißiger Jahre eine Widerstandszelle gegen den Nationalsozialismus. In einer Mischung aus strategischem Ressourcenmanagement und historischem Geschichtskontext versucht man, seine persönliche kleine Résistance in Berlin zu einem Sieg zu führen, wohlwissend, dass dieses Ziel mit der Machtübernahme in immer weitere Ferner rückt.

Trotz ausreichender Handlungsoptionen erlebt man die Beklemmung jener Zeit, die sich immer weiter einengenden Spielräume der Menschen, das Überhandnehmen der Nazis und ihrer Ideologie am eigenen Leibe. Die darüberliegende historische Handlung bietet weitere Erkenntnisse: Man erlebt den Reichstagsbrand, steht neben Erich Kästner, während seine Bücher verbrannt werden.

Wer an der Schule das Thema Nationalsozialismus – auch im Lichte der aktuellen Diskursverschiebung ins Rechtsradikale – aus einem neuen Blickwinkel lehren möchte, sollte sich dieses Spiel zu Gemüte führen.

Through the Darkest of Times, Paintbucket Games

Im nächsten Blogbeitrag …

… stelle ich weitere einsteigerfreundliche Computerspiele vor, die sich (meistens) am PC spielen lassen.

Darunter sind „Beholder“, „This War of Mine“ und „The Last of Us“ 1 & 2.

Welche Spiele gehören für euch auf die Liste der Empfehlungen für Einsteiger, die sich kulturell mit Spielen auseinandersetzen wollen? Schreibt es mir in die Kommentare!

Interview mit ZDF-Aspekte zum Thema „Spiel“

Wer filmt wen? Das Kamera-Team des ZDF-Berlin.

Am Montag wurde ich zu einem Interview für die ZDF-Aspekte-Sendung mit der Thematik „Spiel“ eingeladen. Die Aufnahmen wurden in Schöneberg gedreht, und wie schon beim Antikriegstag des DGB werden im Hintergrund Züge zu sehen und zu hören sein. Dit is Berlin.

Das Team rund um Valentina Hirsch wollte sehr gern eine Frau zu dem Thema vor die Kamera holen, was mich erfreut. Gamerinnen werden ja gern übersehen. Und so sprachen wir also über die klassischen Themen: Corona, Entwicklung der Spielenutzung, Realitätsflucht. An den Themen kommt man auch nach vielen, vielen Jahren offenbar nicht vorbei. Ich freue mich darüber, dass das Team so offen für die Thematik ist und möchte hier keine Beschwerde gegen das ZDF oder das Aspekte-Team erheben, sondern genereller Fragen: warum reden wir darüber noch?

Dabei kommen mir vieles davon so überholt vor. Realitätsflucht kann man nur für ein Problem halten, wenn man gebildeter Gutverdiener in festem Arbeitsverhältnis ist. Wer diesen Luxus nicht besitzt und nicht zweimal im Jahr nach Australien in Urlaub fahren kann, sucht sich den Abstand zum anstrengenden Alltag anders. Zum Beispiel mit zwei Stunden Tennisspiel. Mit dem Bingen von Netflix-Serien. Mit dem Lesen eines packenden Buches. Oder eben mit Computerspielen.

Abschalten, einen Mikro-Urlaub für das Gehirn zu erhalten, spielt eine wichtige Funktion in unserem Leben, ganz besonders in der der Coronakrise. Wir können nicht immer wach sein, nicht immer kämpfen, nicht immer ernst bleiben. Spaß spielt im Leben eine wichtige Rolle, besonders bei Erholung. Stressbewältigung ohne Sport, ohne Gesellschaft, ohne Parties und ohne Urlaub? Unter Druck muss jede Person ihre eigene Bewältigungsstrategie finden. Für manche – vielleicht sogar für viele – lautet diese „Computerspiele“. Und das ist legitim.

Auch über Computerspielesucht habe ich im Interview gesprochen. Ich weise darauf hin – was uns allen selbstverständlich ist – dass Computerspiele per se nicht süchtig machen. Dass die psychosozialen Rahmenbedingungen Hauptverursacher für die Betäubung durch ein Suchtmittel sind, und die Unfähigkeit, andere Bewältigungsstrategien zu entwickeln. Dass der tatsächliche Prozentsatz von echt Computerspielesüchtigen im niedrigen einstelligen Bereich liegt (hierzu ein gutes Interview mit dem Medienpsychologen Leonard Reinecke).

Ein Bild beim Drehort, damit ihr weiterlest.

Die Öffentlichkeit scheint Spiele (interessanterweise hauptsächlich digitale) immer noch zu problematisieren. Wenn eine Studie des DAK warnt, es wären während des „Lockdowns“ signifikant mehr Computerspiele gespielt worden, bei Jugendlichen in den ersten Coronamonaten 2020 um bis zu 75%, dann frage ich zuerst: Ja und? Und dann: Ja und welche? Und abschließend: Was hätten sie sonst tun sollen? Lieber Feiern gehen?

Die Medienbeauftragte der Regierung, Daniela Ludwig (CSU) fodert mehr Medienkompetenz. Ich fordere mehr Medienkompetenz von der Medienbeauftragten der Bundesregierung. Denn Wissenschaftler*innen des DAK warnen auch davor, Alltagshandlungen vorschnell zu pathologisieren.

Computerspiele sind inzwischen beinahe so divers wie geschriebene Literatur, wie die Spiele „The Last of Us“ und „The Last of Us 2“ von Sony beweisen. Nicht alle Spieler*innen spielen Doom oder Counterstrike. Und selbst wenn, bedeutet das nicht, dass all diese Menschen automatisch süchtig werden, oder rechtsradikale Mörder.

Es gibt eine gesunde Nutzung von Computerspielen in der Gesellschaft; in der Mitte der Gesellschaft übrigens, denn dort sind Computerspiele angekommen (auch bei Frauen). Ich will nicht leugnen, dass es die reaktionären Gamer auch gibt, die sich gegen jede Entwicklung und Öffnung wehren. Aber das ändert sich seit Jahren, wie wir im Beitrag der Frankfurter Buchmesse zu „Immersive Storytelling“ gut beleuchten konnten. Es freut mich, dass der NDR, der das zuerst problematisierte, an anderer Stelle auch zu diesem Fazit kommt.

Ich werde demnächst eine Liste von hochinteressanten und wie ich finde gesellschaftskritisch wertvollen Computerspielen anfertigen und hier posten. Ich bin gespannt, was ihr zu meiner Auswahl sagt.

Welche würdet ihr erwähnen?

Arkenhall: Das Rabenmädchen

Heute ist es soweit: es gibt wieder Phantastik von mir im Handel!

Bei Audible Originals erscheint heute ein Hörbuch, das ich mitkonzipiert und mitgeschrieben habe. Hinter dem Pseudonym Jaycee Falconer verbergen sich Johanna Gerhard, Sonja Rüther und ich. Spannederweise entstand die Idee zu dem Pestroman bereits im Dezember 2019, als der neuartige Coronavirus zwar bereits am Horizont stand, aber in Europa noch nicht bedrohlich oder greifbar schien.

Hört gern rein!

Arkenhall: das Rabenmädchen

Der Klappentext:

In Das Rabenmädchen findet sich ein Mädchen mit bislang unerkannten Kräften plötzlich inmitten einer Intrige katastrophalen Ausmaßes wieder. Ein schicksalhafter Machtkampf führt im Auftakt zu Jaycee Falconers Fantasy-Serie drei ganz unterschiedliche Menschen auf ihrer abenteuerlichen Reise nach Arkenhall zusammen.

An der Pest erkrankt und eingemauert von den Männern des Fürsten, stirbt die gesamte Familie der 14-jährigen Brinn. Sie selbst wird jedoch von einem magischen Raben gerettet. Gemeinsam machen sie sich auf den Weg durch die Ravenmark, um ihre Familie zu rächen. Auf der Suche nach den Verantwortlichen landen sie in der Hauptstadt Arkenhall.

Doch wer ist nun schuld am Tod von Brinns Familie? Ist es Prinz Darius, der die Pest eindämmen sollte, jedoch nur daran denkt, seine große Liebe, die nicht standesgemäße Rhonda, wiederzusehen? Oder hat Vikorian, der in seiner Rolle als Vigil mit dem Schutz des Rates beauftragt ist, etwas damit zu tun? Was alle drei nicht wissen: Sie stecken mitten in einem perfiden Spiel der Macht und das ganze Land droht ins Chaos zu stürzen.

Mit Games und Gorilla – die Frankfurter Buchmesse 2020

… oder wie es kam, dass mir ein Gorilla Tweets vorlas, die ich nicht hören wollte.

Die Frankfurter Buchmesse 2020 findet digital statt. Das Angebot an voraufgezeichneten Runden ist groß (wenn auch verschwindend gering, wenn man auf die Veranstaltungen zurückschaut, die auf den Live-Messen in den letzten Jahren angeboten worden sind). Das ist bedauerlich, aber im Angesicht der wieder anziehenden Pandemie in Deutschland unausweichlich.

Bereits im August fuhr ich nach Frankfurt, um eine von 10 Gesprächsrunden auf dem Weltempfang der Frankfurter Buchmesse, „Wie wir miteinander reden wollen„, aufzuzeichnen – damals noch bei über 30°C schwitzend. Auch wenn „Cancel Culture“ eines der Schlagworte ist, handelt diese Runde mehr davon, wie wir in einer Demokratie, die ja auf dem Mehrheitsprinzip fußt, Minderheiten und ihre Vertreter*innen in den Diskurs einbinden wollen.

Dazu sprach ich mit Frau Petra Weitzel (Deutsche Gesellschaft für Transidentität und Intersexualität), Marie-Louisa Frick (Institut für Philosophie, Universität Innsbruck), sowie Marina Weisband (politik-digital, Aula-Projekt) unter anderem über die Aggressivität von Menschen in Social Media, über Möglichkeiten der Umsteuerung und Förderung von neuen Formen des digitalen Zueinanderkommens.

Letzte Woche zeichnete ich die Diskussionsrunde für Signals of Hope in Berlin auf, die unter dem Thema „Immersive Storytelling – Eine spielerische Annäherung an Geschlechter, Rollen und Stereotype“ am Freitag um 14h ausgestrahlt wird.

Neben dem großartigen Moderator Tarik Tesfu sprachen darüber Tom Hillenbrand (Drohnenland, Hologrammatica), Anne Wernicke (Giga Games und Insert Moin Podcasts) sowie der Gorilla Herr Kaschke. Der allerdings eher die fiesen Tweets mancher Nutzer zum besten gab, das allerdings mit viel Körpersprache.

In der Diskussionsrunde haben wir viel über das Sony-Computerspiel The Last of Us II gesprochen, in dem es die Hauptfigur lesbisch ist (was nur am Rande ein Thema für die Erzählung ist) sowie einen weiteren Charakter, Lev, der ein Transmann ist.

Der zweite Teil der Diskussion handelte von Tom Hillenbrands „Hologrammatica“ sowie dem Selbstverständnis der Literatur, Geschichten zu erzählen, die im Computerspielebereich bei der Kernspielerschaft manchmal noch eher anecken.

Ich persönlich halte ja The Last of Us II für ein erzählerisches Meisterwerk und wundere mich, wenn Menschen daran anstoß nehmen, welche Geschlechtsidentität eine Figur hat. Für mich zählen die erzählerische Tiefe und die Resonanz, die die Geschichte bei mir hinterlässt.

Aber Signals of Hope lässt mich im wahrsten Sinn mit einem Zeichen der Hoffnung zurück, dass die Gesellschaft insgesamt weiter ist als die Menschen, die nicht über ihren eigenen Schatten springen können.

Und mich lässt das Format glücklich darüber zurück, dass ich inzwischen auf der weltgrößten Buchmesse nicht nur über Literatur, die zwischen zwei Buchdeckel gedruckt wurde, sprechen darf, sondern auch über jene, die man online spielen kann.

Antikriegstag 2020

Auf deutschem Boden hat seit 1945 kein Krieg mehr stattgefunden. Dafür müssen wir dankbar sein. Warum uns 75 Jahre Frieden auf deutschem Boden nicht leichtfertig werden lassen dürfen, kann man am 1.9. um 18h auf dem Antikriegstag des DGB erfahren.

Und doch wünschen sich manche Menschen offenbar in den Faschismus zurück. Selten war daher die Verteidigung des demokratischen Diskurses so wichtig für den Erhalt des Friedens wie heute.

Die verdi-Beauftragte für Kunst und Kultur, Anja Bossen, die Referatsleiterin Medien- und Kulturpolitik des DGB, Marion Knappe, und ich haben den Antikriegstag dieses Jahr digital umgesetzt. Ich werde auch den Livestream moderieren.

Mit dabei sein werden Safiye Can, Tanasgol Sabbagh, Leander Sukov, Carmen Winter, Leonard Seidl, Kübra Böler und Tommy Krappweis!

Hier kann man morgen ab 18:00h hineinsehen. Das Programm findet ihr hier.

DLF-Interview über Narrative Design

In den letzten Wochen bin ich zweimal zum Thema Games und Narrative Design interviewt worden.

Letzte Woche kam das DLF-Corso-Interview zum Thema Narrative Design heraus, in dem ich unter anderem über Drakensang Online bei Bigpoint spreche (und dabei meine liebe Kollegin Ivonne Vaziri-Elahi erwähne). Beim Interview fiel mir auf, wie schwierig es ist, ohne Anglizismen über Games zu sprechen. Der Versuch allein ist hier auf jeden Fall gescheitert.

Gestern lockte mich Klaudia Zotzmann-Koch zum zweiten Mal zu ihrem Vienna Writer’s Podcast vor das Mikro. Klaudias Fragen sind immer sehr erfrischend und schälen die verschiedenen Ebenen, denen man selbst schon keine Beachtung mehr schenkt, aus der Berufserfahrung hervor.

Hört gern mal rein und sagt mir, an was ihr in Zukunft inhaltlich interessiert seid!